Ryan von Blaze hat auf Discord ein "vs-dev-diary", also ein Evercade VS Entwickler Tagebuch gestartet.
Heute wurde mit den Prototypen des Evercade VS, also der stationären Videospielkonsole gestartet.
Auf dem Bild sind drei funktionstüchtige Prototypen MK1, MK2 und MK3 zu sehen.
- MK1 oben links war das original Konzept. Bis dahin gab es keinen Namen für die Konsole. Das Projekt wurde "Project Cobalt" genannt. Der Handheld hieß übrigens "Project Neon".
- MK2 oben rechts war ein 3D Resin Druck mit Flüssigharz. Der Deckel war dort noch ganz anders konzipiert. Ebenfalls hatte der Controller die beiden Start und Select Buttons noch anders platziert als bei MK1.
- MK3 unten war dann das erste CNC-Modell (Computerized Numerical Control) als die Entscheidung auf den Namen "VS" (Aussprache ungefähr wie "viehähs") fiel. Die Klappe für die Module wurde nochmals verbessert und der Handheld als Controller getestet.
Neue Informationen von Ryan von Blaze Entertainment:
Bryan berichtet im neuen Tagebuch-Eintrag auf Discord (englischsprachig, hier übersetzt) davon, dass die erste Idee zu Evercade von Andrew stammte und ein Großteil des Teams, wie auch er selbst, erst einen Monat nach der Produkteinfühung hinzustoß. Bereits dann wurde schon darüber diskutiert: "Was kommt eigentlich als nächstes?"
Im Herbst 2020 stand dann der Entschluss fest, neben dem Handheld eine stationäre Heimkonsole zu entwickeln. Der Fokus sollte dabei auf dem lokalen Mehrspielermodus liegen und sie durfte nicht zu teuer sein. Dazu sollte sie aber dennoch Features enthalten, die andere Konsolen in der Preiskategorie nicht bieten.
Der Schwerpunkt wurde auf die Qualität der Emulation und die Erweiterung des Angebots gelegt, im Hinblick darauf, dass man dies in dieser Form selbst nicht einfach zu Hause nachmachen könnte. Fest stand zudem schon, dass das Menu und die Emulation auf dem Handheld weiter verbessert werden sollte.
Oben im Bild seht ihr das ursprüngliche Konzept-Design, das dem finalen sehr ähnlich ist. Gegen Ende 2020 gab es bereits den ersten CNC-Prototypen, der vollständig funktionsfähig war inkl. der Controller.Es wurden insgesamt zwei komplett funkstionstüchte MK1-Prototypen fertiggestellt, die auch mit der neuesten Firmware weiterhin lauffähig sind.
Die Unterschiede vom ersten Prototypen sind:
- Die PCB-Platine wurde "auf den Kopf gestellt"
- Die vordere Klappe wurde verbessert
- Die USB-Anschlüsse vorne wurden neu ausgerichtet
- Das Artwork wurde verändert
- Die Controller hatten schwarze Kabel
- Der Controller hatte ein anderes Layout
Seit dem ersten Prototypen wurde viel Zeit damit verbracht, die Firmware komplett zu überarbeiten. Die neue Benutzeroberfläche soll in Kürze noch ausführlicher vorgestellt werden.
Heute meldete sich Ryan Blaze in Discord mit der Entwicklung der UI (User Interface = Benutzeroberläche) mit neuen Bildern und Informationen zu Wort (hier wieder in eigenen Worten übersetzt):
Ein weiterer Entwickler namens Andrew beschreibt heute die Entstehung des neuen sogenannten UX-Designs (User-Experience-Design) für das Evercade-Interface.
UI-Entwickler Andrew beschreibt, dass er kurz vor dem Release des Evercade Handheld von diesem erfahren und gerade ein MiSTer (Hardware-Emulation für Roms) fertig gebaut hatte. Ihn überzeugte das Konzept des Evercade mit seinen Modulen. Er kaufte sich daraufhin alle bis dato erhältlichen Module und kam im Discord-Server von Evercade mit Ryan von Blaze Entertainment ins Gespräch. Er erwähnte, dass er für eine UX für eine Smart-TV-Streaming-Anwendung als Chef-Programmierer gearbeitet hatte und bekam die Chance bei Blaze mitzuarbeiten.
Dabei setzte sich Andrew einige Ziele:
- Klare Benutzeroberfläche, die zudem strukturiert ist und jeder, der das VS vewendet, alles direkt finden kann,
- Das Spielerlebnis verbessern. Andrew beschreibt sein Erlebnis aus der Kindheit, in der Videothek stundenlang in der Spieleabteilung zu stöbern. Danach fuhr er mit den Eltern nach Hause und laß sich, soweit hoffentlich vorhanden, das Handbuch bereits durch. Dieses Erlebnis wollte er beim Durchstöbern der Spiele auf dem VS festhalten, mit Informationen zum Spiel, dem Cover, Anleitungen inklusive der Steuerung und mehr.
- Es sollte wie ein Film sein. Die TV-Geräte sind mittlerweile groß und bieten selbst ein Erlebnis. Deswegen sollen alle Galerien zum Spiel ebenfalls groß und großartig sein.
- Zukunftssicher: Es gibt noch weitere Pläne für das VS, sodass diese direkt mit eingebaut werden könnten.
Der Kern des VS sind die Spiele und die Spielerfahrung. Bei früheren Ideen ging es darum, die Spielebibliothek in den Vordergrund zu stellen – aber es soll jetzt um das jeweilige Spiel / die jeweiligen Spiele gehen. Wenn man ein (oder zwei) Modul(e) einlegt, soll man direkt alle Spiele sehen, die verfügbar sind. Der Kern wird immer sein, dass man ein Spiel direkt starten kann, egal welche Funktionen zukünftig noch hinzukommen würden.
Am Ende bedankt sich Andrew noch für das vergangene Jahr, dass ziemlich hart war. Er freut sich, dass er in so einem großartigen Team mitarbeiten durfte. Er ist sehr aufgeregt, wenn Evercade VS endlich erscheint und fühlt sich als Teil einer der Evercade-Fangemeinde.
Es bleibt spannend. Weitere Pläne für die Zukunft hört sich gut an. Jedenfalls hört es sich so an als ob die Konsole nicht so bald fallen gelassen wird.
Nach einer kurzen Pause gibt es heute ein großes Update im Entwickler Tagebuch von Ryan Blaze zum Evercade VS (hier wie immer alles auf Deutsch zusammengefasst und übersetzt):
Seit der ersten Diskussion über Evercade VS war allen im Team von Blaze Entertainment klar, dass die Benutzeroberfläche (UI) komplett neu überarbeitet und die Emulation verbessert werden sollte. „Das war und ist keine leichte Aufgabe und kostete und viele Pizza- und Programmierungsnächte“, schreibt Bryan im neuen Tagebucheintrag.
Blaze hat dabei immer das Feedback der Community gesammelt und die häuftigsten Wünsche notiert. Der Fokus liegt mittlerweile darauf, sich immer weiter zu verbessern.
Blaze ist mächtig stolz auf die sehr gute Emulation der Spiele über ihr eigenes Emulation-Backend. Aber man wollte sich dabei auch immer weiter verbessern wie z.B.:
- 1080p-Ausgabe
- Brandneues Menüsystem
- Die Steuerung während jeden Spiels anzuzeigen
- Skaliert Bildschirmgrafiken ("Integer Scaling")
- Scanlines / Shader-Unterstützung
- "Bezels"
- Schnelles Speichern und Laden
- Screenshots mit Savestates
- Möglichkeit, Speicherstände zu löschen und zu verwalten
- Multi-Controller-Unterstützung
- Bessere Optimierung und Leistung
Das Ziel war es eine komplett neue Benutzeroberfläche zu entwickeln, die mit vielen Vebesserungen in allen Bereich daherkommt. Dabei wurde ebenfalls immer daran gedacht, die neue UI per Firmware-Update ebenfalls auf das Handheld zu übertragen. "Wir machen uns gerne doppelt so viel Arbeit."
Nachdem das begonnene UX-Design fertig wurde (siehe letzten Tagebucheintrag oben), machte sich die Kreativchefin Amy daran, Assets zu erstellen und jeden Bildschirm in einem Storyboard-Format auszuarbeiten, so wie man es bei Filmszenen machen würde. Dies war der zeitaufwendigste Teil des kreativen Prozesses, da Amy Modelle jeder Szene für drei verschiedene Auflösungsmodi erstellen musste, 480p, 720p und 1080p. Darüber hinaus musste sie auch grobe Pixelkoordinaten von jedem einzelnen Asset aufschreiben, damit der leitende Entwickler diese als Referenz verwenden konnte.
„Nachdem Amy ihren ersten Entwurf der Artwork-Assets und Dokumentation fertiggestellt hatte, kam ich ins Spiel und konnte mit meinem Spezialgebiet beginnen - der Programmierung!“, so Ryan in dem Tagebucheintrag.
Weiter führt er fort:
"Unser leitender Entwickler hat unsere neue Benutzeroberfläche von Grund auf neu aufgebaut, was, gelinde gesagt, eine ziemlich entmutigende Aufgabe war. Die Technologien, für die wir uns für die neue Benutzeroberfläche entschieden hatten, sind C++/SDL2/OpenGLES2. Anfangs hatten wir nicht die Evercade VS-Hardware, um die neue Benutzeroberfläche zu testen, also begannen wir mit der Entwicklung des Frameworks auf dem Handheld, bis wir den ersten Prototpyen namens „Cobalt“ in die Hände bekamen.
Der Entwicklungsprozess beinhaltete, jedes Storyboard nacheinander durchzugehen und jede "Szene" des Menüs sowohl für den Handheld als auch für die Konsole in der Benutzeroberfläche neu zu erstellen, was sich für uns als ziemlich erfolgreiche Methode erwies. Wir konnten jedes Mal, wenn eine "Szene" oder ein Feature fertig war eine Art "Zwischen Firmware" einsetzen. Diese wurde dann an die Betatester weitergegeben, um sicherzustellen, dass wir alle Fehler erkennen."
„Wir haben während der Entwicklung viel Zeit damit verbracht, an den Grundlagen der Benutzeroberfläche und des Backends zu arbeiten, damit wir im weiteren Verlauf des Prozesses kontinuierlich neue Funktionen und Verbesserungen hinzufügen können. Dies war unser Hauptaugenmerk, da wir planen, im Laufe der Zeit neue Funktionen hinzuzufügen, auf die Benutzer durch Firmware-Updates über die integrierte Wi-Fi-Verbindung problemlos zugreifen können. (Dabei ist dann kein Computer erforderlich!)“
Für das kleine Team waren die letzten acht Monate eine Mammutaufgabe. „Wie ich bereits erwähnte, gab es sicherlich viele schlaflose Nächte und Programmiermarathons, aber wir wissen, dass all die Leidenschaft, die wir in diese Sache gesteckt haben am Ende sichtbar wird“, beendet Ryan Blaze die heutige Berichterstattung über die Entwicklung des Evercade VS.
Kurze Anmerkung von mir zum heutigen neuesten Eintrag: Es ist super, dass man die Konsole direkt aktualisieren kann. Auf älteren Rechnern (mit 32 bit) oder wo oder warum auch immer der Firmware Update nicht funktioniert, ist das natürlich eine gute Lösung. Auf der anderen Seite hat man hoffentlich trotzdem noch die Möglichkeit auch "manuell" (z.B. über einen USB-Stick) zu updaten, falls der Sever mal ausfällt ... oder jemand in 30 Jahren die Konsole mal auspackt und die Server abgeschaltet sein sollten
Heute ist Heute ist Sean Cleaver von Blaze Entertainment an der Reihe (hier wie immer übersetzt aus dem englischsprachigen Discord):
"Diese Woche übernehme ich das Entwicklertagebuch, während die anderen des Teams damit beschäftigt sind, die letzten Fehler zu beheben und dem Evercade VS Betriebssystem (siehe weiter oben) den letzten Schliff zu verpassen."
Da in Evercade auch "Arcade" drin steckt, geht es heute um die Arcade-Spiele. Der Wunsch nach diesen Titeln war immer riesig. Von der Community wurden Arcade-Spiele immer am meisten angefragt.
Arcade-Spiele wurden schon auf vielen verschiedenen Plattformen veröffentlicht, legal und illegal. Auf dem PC werden seit Jahren Arcade-Titel emuliert. Warum sollte es diese dann nicht auch auf dem Evercade geben?
"Es geht. Aber der Prozess ist nicht einfach von A nach B zu handhaben."
Zur Veröffentlichung von kommerziellen Arcade-Spielen gilt es bestimmte Regeln einzuhalten:
1) Die Lizenz zur Veröffentlichung vom Publisher.
Blaze Entertainment macht natürlich alles, um alle Spiele offiziell mit Genehmigung zu veröffentlichten. Das ist bei den Arcade-Titeln nicht anders. "Wir haben das Glück, bereits solche Partner zu haben, die Arcade-Titel zur Lizenzierung in ihrem Portfolio haben und weitere Partner, mit denen wir zukünftige Titel herausbringen können ... aber das wird an dieser Stelle noch nicht gespoilert, sorry."
Das Problem ist nur, dass viele Arcade-Spiele mehrere Lizenznehmer haben und Blaze somit mehrere Verträge abschließen muss. Das macht die Sache nicht gerade einfach. Deswegen wird es schwierig alle Lieblingstitel der Community zu veröffentlichen, das aber nicht bedeutet, dass es in Zukunft nicht mal möglich sein wird.
2) Die Spiele legal zu spielen
Bei Arcade-Titeln gestaltet sich dies etwas schwieriger. Um ein Spiel mittels eines Programm auf einem Gerät zu spielen. benötigt man immer eine Lizenz zur kommerziellen Nutzung dieser Software. Das ist bei allen Spielen so. Deswegen steht in den Credits auch immer als Beispiel Havok, Autodesk, Unreal Engine und die anderen Entwickler-Tools. Man benötigt die erforderliche Berechtigung, um die Software zu verwenden.
Es ist allgemein bekannt, dass viele "Arcade"-Systeme die angeboten werden sich nicht daran halten und es dem Benutzer überlassen, welche Software er installiert. Da dies dann für den privaten und nicht kommerziellen Gebrauch ist. Blaze will das komplett legal machen und alle nötigen Lizenzen haben sowie von der jeweiligen Software immer die neueste.
3) Die Spielen sollen funktionieren
Die Arcade-Spielen funktionieren mit einer Emulation einer jeweiligen Software. Das ist auf die akribische Arbeit zurückzuführen, derer, die die immer nach allen Variablen gesucht haben, um die Spiele lauffähig zu machen.
Im Gegensatz zu Konsolen, mit einem festen Hardware-Kern, sind Arcade-Maschinen immer maßgeschneidert. Selbst wenn mehrere Spiele auf einem bestimmten Board veröffentlich wurden, gibt es immer noch Unterschiede in Speicher, Chips und Schaltungen. So gibt es auch verschiedene Variablen.
Das bedeutet, dass es immer wieder Probleme geben kann, wenn die Software das Mainboard nicht exakt replizieren kann. Bei Gaelco als Beispiel wurde erst 2008 von einem Entwickler die genaue Spezifikation veröffentlicht. Bis dahin konnte man nur auf Original-Hardware die Tltel spielen. Gaelco hatte einen speziellen Kopierschutz eingebaut.
Mittlerweile sind wir in einer Zeit, in der alle Spiele repliziert werden können manchmal aber auch mit Fehlern. Und diese Fehler werden dann übernommen. "Wir haben über einen Titel gesprochen, der davon stark betroffen war und aus unserer ursprünglichen Planung ersetzt werden musste. Also gehe ich nicht weiter darauf ein. Aber was ich sagen will ist, dass die Rechenleistung nur so viel lösen kann und wenn Sie diesen Titel woanders spielen, erhalten Sie genau die gleichen Ergebnisse."
Blaze weiß mittlerweile welche Spiele funktionieren und welche nicht. Deswegen bleibt die Mischung bestehen aus Klassikern und unbekannteren Titeln.
Oben seht ihr die jetzt vier ersten Arcade-Module. In Zukunft klären wir noch die Fragen auf wie "Wie habt ihr die neuen Module gestaltet?" oder "Wo kommt das Design her?"
Alle Videos wurden von Sean selbst mit dem Evercade aufgenommen. "So könnt ihr jetzt auch meine schreckliche Spielfähigkeit sehen."
Heute gab es den neuesten Eintrag im Eintwicklertagebuch von Evercade VS. Dieses Mal hat "Amy" (Nachname unbekannt) den Eintrag verfasst. Die Übersetzung des kompletten Eintrags aus dem VS-Dev-Diary gibt es wie immer hier:
"Da ich nicht regelmäßig berichte, stelle ich mich erst einmal kurz vor. Ich bin Amy vom Blaze-Team und leite die kreative Abteilung mit allem, das mit dem Evercade zu tun hat. Somit beteilige ich mich an allen kreativen Entscheidungen, die mit dem Evercade zusammenhängen, wie Marketing, Internet, Druckerzeugnisse, Menu-Design und leite ein kleines Team von Designern, um den Traum wahr werden zu lassen.Grundsätzlich kann man sagen: Ich lasse alle Sachen cool aussehen."
Diese Woche gibt es einen Einblick in die Startsequenz (Intro) von Evercade VS und dem Prozess dahinter von Anfang bis zum Ende. Begonnen wird mit den Konzeptphase:
Das Konzept
Startanimationen beginnen mit einem Logo.
"Wenn wir also über Logos sprechen, beginne ich am besten mit der Hintergrundgeschichte. Wie das Team weiß, muss ich einen Grund haben, etwas zu machen. Als ich also das Logo für den VS entworfen habe, wollte ich einen wirklich guten Grund haben! Ich glaube zudem, dass die besten Konzepte die einfachen sind und oft die, an die man zuerst gedacht hat. Von Anfang an wusste ich, dass es vier Formen geben musste, um den Multiplayer-Aspekt des VS darzustellen. Und nach vielen Iterationen, philosophischen Diskussionen über die Bedeutung von Leben und Logos und weiteren Iterationen, sind wir bei den vier geteilten Abschnitten angekommen, die jetzt im VS-Logo zu sehen sind."
"Aufbauend auf diesem Konzept wollte ich, dass diese vier Abschnitte separat animiert werden. Spieler 1, Spieler 2, Spieler 3, Spieler 4. Evercade - immer wieder spielbereit. Aber dieses Mal: Zusammen! Ich habe dann den grundlegenden Animationsablauf, der hier zu sehen ist, nachgebaut."
Technische Überlegungen
"Das Tragische eines Perfektionisten ist, dass nichts im Leben perfekt sein kann und es immer Parameter gibt, in denen weitere machbare Designs liegen (Realität vs. Erwartung). Also kam Ryan zu mir, um dieses Konzept und den Animationsflow einer Agentur zu präsentieren. Wir haben uns auf eine erste Testphase geeinigt, bevor wir zum Design übergegangen sind, damit Ryan und der Videoentwickler feststellen können, wie weit wir den technischen Umfang erweitern können. Bei diesem Animationsfluss fällt vielleicht auf, dass wir zunächst dachten, wir könnten nur innerhalb eines 720p-Bereichs auf dem 1080p-Bildschirm arbeiten. Mit ein bisschen Magie von Ryan und dem Videografen haben wir es geschafft, innerhalb des vollen 1080p-Bildschirms zu arbeiten."
Design
"Nachdem Ryan und der Videographer alles erledigt hatten, diese 1 Sekunde + 0 Sekunde dunke Magie, waren wir bei der Design- und Animationspahse angekommen.
Wir begannen mit den Grundlagen – die vier Abschnitte wurden glatt animiert, mit vier Soundeffekten bestückt und endeten mit dem Evercade-Logo. Dann kam die Finesse. Unser Menu hat eine Neon-Synthwave-Atmosphäre mit spacigen Effekten, also dachte ich, wir würden ein bisschen davon einbringen, beginnend mit einem Neon-Glow-Style-Color-Wisch und endend mit einem pulsierenden Glühen. Der Videographer und ich animierten es hin und her, bis wir beide glücklich waren. Und damit Enden wir jetzt!"
"Das war es für den Moment, Leute. Ich hoffe, euch hat dieser kleine Einblick in die Methode, den Wahnsinn und das Chaos gefallen, die bei Evercade kreativ sind.
Frieden und Liebe
Amy ist raus."
Der heutige Tagebucheintrag stammt wieder von Ryan Blaze:
Als das Handheld Evercade veröffentlicht wurde, gab es viele Rückmeldungen. Eine der Probleme, die immer wieder genannt wurden, war der Blick auf das Display. Unser 4,3-Zoll-Bildschirm hat eine wunderbare Größe für einen Handheld und bietet große Vielseitigkeit entweder im Vollbild- oder im „Originalformat“-Modus.
Dieser Modus verwendete jedoch keine ganzzahlige Skalierung. Es war also nicht „Pixel Perfect“, wie es so viele lizenzierte Retro-Releases waren. Es hatte auch keine Benutzeranpassung auf dem Bildschirm wie Scanlines.
Die Geschichte in Kürze? Wir haben dies natürlich als Teil des Evercade VS OS hinzugefügt und planen dies in kommenden Handheld-Updates zu ändern. Aber wir wollten noch ein bisschen weiter in das, was wir getan haben, eingehen.
[b"]Scan Lines"
Dies kann ein ziemlich kontroverses Feature sein. Manche Leute lieben es, manche hassen es. Manchmal ist die Implementierung der Funktion zu stark und als Fans der Originalspiele und mit Erinnerungen an das Spielen auf CRTs wussten wir, dass Subtilität der Schlüssel war.
So hier sind wir. Es ist keine übermäßig große oder verzerrte Scanlinie und ein Grund dafür ist, dass Sie nicht möchten, dass dies Ihr Spielerlebnis beeinträchtigt.
„Ganzzahlskalierung“
Um zu verstehen, was wir hier mit "Integer-Skalierung" machen, möchten wir, dass Sie die Wahl zwischen vielen Bildschirmgrößen, aber auch Authentizität haben. Die Ganzzahlskalierung bietet dies als die Darstellung, die dem entspricht, was eine reale Bildschirmgröße mit der nativen Auflösung des Originalspiels angezeigt hätte. Es hilft auch wirklich beim Hochskalieren, da es all diese lästigen "Zacken" eliminiert.
"Originalgröße"
Für diejenigen, die es vorziehen, den Bildschirm so weit wie möglich auszufüllen, ohne das Bild zu verzerren - los geht's! Es ist dem, was bereits auf dem Handheld implementiert ist, sehr ähnlich, aber wie du sehen kannst, ist es auf einem großen HD-Bildschirm ein ziemlich "sättigendes" Erlebnis.
"Bezels"
Auch dies ist eine sehr bevorzugtes Feature und standardmäßig haben wir keine "Lünette" (Bezel) ausgewählt, da es diejenigen gibt, die nur eine einfache, schwarze Seite auf ihrem Bildschirm vorziehen. Für alle anderen haben wir jedoch hart daran gearbeitet, einige großartige Optionen dafür zu finden.
Wir möchten diese Optionen so unterhaltsam wie möglich gestalten, aber es soll auch sehr „Evercade“-artig sein. Ob das der Sammelaspekt der Spiele ist, indem ein Mosaik von Covern gezeigt wird, die Einfachheit und Coolness der Evercade VS- und Evercade Retro (rot) Hintergründe oder etwas wirklich Spaßiges wie unsere exklusiven Rachid Lotf-Kunstwerke.
Die Sticker gefallen uns aber gut. Sie erinnern uns wirklich daran, den Laptop oder die Tasche (oder das Notebook, wenn du alt genug bist) zu bedecken, um sich wirklich die Nostalgie zu ziegen. Und das macht wirklich Spaß.
Aber die Wahl liegt bei dir! Wie du siehst, war es unser Ziel, so viel Auswahl und Abwechslung wie möglich zu bieten, ohne zu viel zu tun oder den Sinn dieser Funktionen zu verlieren. Wir hoffen, sie gefallen euch!