Evercade Spiel Spotlight: Tomb Raider
Unsere bisher größte Ankündigung des Jahres 2024 ist zweifellos, dass die legendäre Tomb Raider nach Evercade kommt! Mit der Ankunft von Lara Croft auf Evercade kommt eine der bekanntesten Spiele-Ikonen aller Zeiten auf die Plattform, zusammen mit drei der Spiele, die sie berühmt gemacht haben. Dabei handelt es sich nicht um Remaster, sondern um die gleichen klassischen 32-Bit-Konsolentitel, die viele von euch damals gespielt haben.
Die Tomb Raider Collection 1 kann bei all Ihren Lieblingshändlern vorbestellt werden, und das Veröffentlichungsdatum ist zum Zeitpunkt der Erstellung dieses Artikels nicht mehr weit entfernt. Da es sich bei den Tomb Raider-Spielen um einige der bekanntesten Spiele handelt, die wir jemals lizenziert haben, dachten wir uns, dass es sich lohnen würde, die einzelnen Titel etwas näher zu beleuchten, anstatt nur einen Überblick über die Cartridge zu geben. Außerdem können Sie sich so die Zeit bis zur Veröffentlichung vertreiben! Heute fangen wir also damit an, wo alles begann: mit dem ursprünglichen Tomb Raider.
Die Idee zu Tomb Raider entstand bereits 1994. Überraschenderweise war angesichts der Beliebtheit der Protagonistin Lara Croft ursprünglich eine männliche Hauptfigur für die Serie vorgesehen, aber der Entwickler Core Design war besorgt, dass die Leute das Spiel als Abklatsch einer gewissen All-Action-Archäologin mit Hut und Peitsche sehen könnten. Der Designer Toby Gard änderte das Geschlecht der Protagonistin und überarbeitete ihren Hintergrund mehrmals. Ursprünglich war sie als südamerikanische Abenteurerin namens Laura Cruz gedacht, aber Gard entwickelte sie später zu der britischen aristokratischen Abenteurerin weiter, die wir heute kennen und lieben.
Auch ihre Einstellung wurde ein wenig angepasst; frühe Konzeptzeichnungen verliehen ihr eine viel aggressivere Persönlichkeit, vielleicht inspiriert von starken weiblichen Charakteren in Comics der damaligen Zeit wie Alan Martins und Jamie Hewletts Tank Girl. Das Bild unten zeigt ihre Entwicklung von den ersten Konzeptzeichnungen über die endgültigen Renderings bis hin zur heutigen „Unified Lara“ von Serienverantwortlichen Crystal Dynamics, die die unterschiedlichen Zeitlinien der verschiedenen Tomb-Raider-Subserien endlich zusammenführen soll - insbesondere die „Classic Era“ (die die Spiele der Tomb Raider Collection 1 umfasst) und die „Survivor Era“ (die die jüngsten „Reboots“ der Serie für moderne Konsolen umfasst).
Zur Zeit der ursprünglichen Veröffentlichung von Tomb Raider im Jahr 1996 waren weibliche Hauptfiguren in Videospielen relativ selten. Spiele wurden oft als ein von Männern dominiertes Hobby angesehen, und die Protagonisten in Spielen mit festen Charakteren spiegelten dies wider, ebenso wie die Medien, die über Spiele im Allgemeinen berichteten. Natürlich gab es Ausnahmen - Rollenspiele erlaubten es den Spielern schon in ihren frühesten Versionen, ihr Geschlecht zu wählen, und ein sehr berühmter 8-Bit-Konsolen-Platformer hielt das weibliche Geschlecht der Hauptfigur bis zum Ende geheim -, aber es ließ sich kaum leugnen, dass 1996 die Veröffentlichung eines Spiels mit einer weiblichen Hauptfigur ein starkes Statement in einem Bereich war, der damals als überwiegend männlich wahrgenommen wurde. Selbst nach Tomb Raider veröffentlichten Spielemagazine wie die britische
PC Zone Artikel zum Thema „Warum Mädchen keine Videospiele spielen“ - obwohl in dem verlinkten Fall der Artikel von dem Satiriker Charlie Brooker geschrieben wurde und zwei der vorgestellten Frauen Brookers Kolleginnen bei Dennis Publishing waren, was dem Ganzen einen etwas wissenden, augenzwinkernden Anstrich gab. Es gab ein Bewusstsein dafür, dass es bei Spielen um mehr gehen könnte als um große stämmige Männer mit großen stämmigen Waffen; es gab nur relativ wenige Menschen, die dieses Bewusstsein umsetzten, entweder in der Spieleentwicklung oder in den Medien.
Eine weibliche Figur in die Hauptrolle zu setzen, war jedoch nicht der einzige mutige Schritt, den das ursprüngliche Tomb Raider unternahm; auch die Entscheidung, ein 3D-Actionspiel in der dritten Person zu entwickeln, war zu dieser Zeit sehr mutig. Mitte der 90er Jahre waren Ego-Shooter gerade auf dem Vormarsch, aber 3D-Spiele aus der Third-Person-Perspektive, bei denen man die Spielfigur, die man steuert, tatsächlich in einem 3D-Raum sieht, anstatt durch ihre Augen zu schauen, waren noch eher ungewöhnlich. Nicht nur das, viele der Konventionen dieses Spielstils, die wir heute als selbstverständlich ansehen, waren noch nicht etabliert; die genredefinierenden 3D-Abenteuer eines gewissen schnauzbärtigen Klempners kamen in Japan zum Beispiel erst ein paar Monate vor der endgültigen Veröffentlichung von Tomb Raider heraus, so dass Core Design während des Entwicklungsprozesses gewissermaßen im Blindflug unterwegs war.
„Wir waren bei Tomb Raider definitiv bahnbrechend“, sagte Programmierer Gavin Rummery
im Gespräch mit dem Magazin Retro Gamer im Jahr 2016. „Als Toby [Gard] an meinem ersten Tag bei Core zum ersten Mal beschrieb, was er sich vorstellte, war ich mir nicht sicher, ob es möglich war, weil es nichts Vergleichbares gab.“
In der Tat ging der Ansatz von Tomb Raider für 3D-Plattformen in eine ganz andere Richtung als das, was später zur Norm werden sollte. Das Team entschied sich schließlich dafür, sich an klassischen cineastischen Jump'n'Run-Spielen wie Flashback zu orientieren, dem Spiel eine bewusst steife Atmosphäre zu verleihen und es auf einem Gitter aufzubauen. Rummery beschrieb vor allem den letzten Aspekt als „Durchbruch... der Punkt, an dem Tomb Raider machbar wurde und alles an seinen Platz zu fallen schien“. Oben sehen Sie den Level-Editor, mit dem die Tomb Raider-Levels erstellt wurden, wobei die Gitterstruktur deutlich zu erkennen ist.
Das Verständnis der Gitterstruktur des Leveldesigns ist der Schlüssel zum Verständnis von Tomb Raider, denn so ziemlich alle Bewegungen von Lara basieren auf diesem Gitter. Wenn Lara beispielsweise aus dem Stand in eine beliebige Richtung springt, kann sie problemlos eine Lücke von einem einzigen Block überwinden und auf dem nächsten Block landen. Sie kann auch eine Lücke von zwei Blöcken Breite mit einem Sprung aus dem Stand überwinden, obwohl sie sich an der Kante der Plattform festhalten muss, indem sie A auf der anderen Seite hält, wenn sich diese auf gleicher Höhe oder etwas höher als die Ausgangsposition befindet. Mit einem Sprung mit Anlauf kann sie eine Lücke von drei Blöcken überbrücken.
Beim Sprung aus dem Stand von einer höheren Plattform auf eine deutlich niedrigere ist ein wichtiger Punkt zu beachten: Lara bewegt sich beim Fallen weiter nach vorne. Wenn Sie also von der Kante der Startplattform springen, kann es passieren, dass sie über ihr Ziel hinausschießt. Treten Sie in solchen Situationen ein- oder zweimal von der Kante zurück, bevor Sie springen.
Dieses hilfreiche Diagramm von „ChocolateFan“ aus dem englischsprachigen Tomb-Raider-Forum soll Ihnen helfen, dies zu veranschaulichen. Die abgebildete Lara stammt aus Tomb Raider II (zu erkennen an dem dynamischen Zopf in ihrem Haar), aber die Prinzipien sind für alle drei ersten Tomb-Raider-Spiele gleich. Wenn Sie sich Laras Flugbahn in diesen Bildern ansehen, sollten Sie in der Lage sein, sich vorzustellen, wie sich ihr Weg weiter nach vorne bewegt, wenn sie auf eine niedrigere Plattform springt.
Ein wichtiger Tipp, den man beim Spielen von Tomb Raider unbedingt lernen sollte, ist es, einen Sprung mit Anlauf bis zum letztmöglichen Moment hinauszuzögern. Wenn Sie eine große Lücke zu überwinden haben, halten Sie R1 gedrückt, damit Lara läuft und sich bis zur Kante bewegt; wenn sie läuft, fällt sie nicht herunter. Lassen Sie dann R1 los und tippen Sie auf dem D-Pad nach unten, um sie rückwärts hüpfen zu lassen; dieser Sprung ist etwas weniger als eine ganze Blockbreite lang. Wenn Sie bereit sind, lassen Sie Lara mit dem D-Pad nach oben laufen und halten Sie an einem beliebigen Punkt vor der Kante die Sprungtaste X gedrückt. Es ist besser, sie früh zu drücken; Lara wird mit dem Sprung warten, bis sie die Kante der Plattform erreicht hat, damit sie die größtmögliche Entfernung zurücklegen kann. Vergessen Sie nicht, in der Mitte des Sprungs A gedrückt zu halten, wenn Sie wollen, dass Lara sich an der Kante der Plattform festhält, auf die sie zusteuert; das müssen Sie wahrscheinlich tun, wenn die Zielplattform auf gleicher Höhe oder etwas höher liegt als die, auf der Sie gestartet sind.
Sie sollten sich auch mit Laras Rückwärtssalto vertraut machen, bei dem Sie die Sprungtaste X gedrückt halten und mit dem D-Pad nach unten drücken. Dieser Sprung ist nicht nur nützlich, um Lücken zu überwinden, sondern kann auch dazu verwendet werden, unter bestimmten Umständen auf Vorsprünge hinter Lara zu springen. Sie sollten auch mit der Technik des „sicheren Falls“ vertraut sein: Wenn Sie sich nicht sicher sind, ob es sicher ist, sich von einer Plattform fallen zu lassen, gehen Sie bis zur Kante, drehen Sie sich um 180 Grad, so dass Sie mit dem Rücken zur Kante stehen, und drücken Sie dann die Abwärtstaste auf dem D-Pad, während Sie A gedrückt halten, um rückwärts von der Kante zu springen und sich daran festzuhalten, bevor Lara fällt. Von der hängenden Position aus können Sie abschätzen, ob der Sturz sicher ist oder ob Sie es sich noch einmal überlegen und wieder hochklettern sollten. Der Höhenunterschied zwischen dem Laufen vom Rand einer Plattform und dem Fallenlassen aus einer hängenden Position kann manchmal den Unterschied ausmachen, ob man beim Fallen Schaden nimmt oder unversehrt davonkommt.
Nehmen Sie sich etwas Zeit, um sich an die Distanz zu gewöhnen, die Laras Bewegungen zurücklegen, entweder in einem sicheren Teil des ersten Levels oder im Trainingsszenario „Laras Zuhause“ (siehe oben), das vom Titelbildschirm aus zugänglich ist. Tomb Raider hält sich strikt an diese Regeln, und je schneller Sie sie beherrschen, desto schneller werden Sie das Gefühl haben, die volle Kontrolle über Lara zu haben.
Das ursprüngliche Tomb Raider ist ein kniffliges, aber lohnendes Spiel und ein großartiges Übungsfeld für die noch anspruchsvolleren zweiten und dritten Spiele. Viel Glück bei Ihren Abenteuern, denken Sie daran, sich vor wilden Tieren in Acht zu nehmen - und versuchen Sie für ein bisschen akrobatischen Spaß, R1 gedrückt zu halten, während Sie einen Vorsprung hochklettern. Wenn du es weißt, weißt du es.