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[Modul 40] Tomb Raider Collection 1

1 Tobi

Tomb Raider Collection 1 (Modulnummer 40)
Release: Juli 2024 / UVP: 24,99 Euro



Spieleliste:

Tomb Raider

Genre: Action-Adventure | Spieleranzahl: 1 | Erstveröffentlichung: 25. Oktober 1996 | Entwickler: Core Design | System: PlayStation

Tomb Raider II Starring Lara Croft

Genre: Action-Adventure | Spieleranzahl: 1 | Erstveröffentlichung: 21. November 1997 | Entwickler: Core Design | System: PlayStation

Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft

Genre: Action-Adventure | Spieleranzahl: 1 | Erstveröffentlichung: 23. November 1998 | Entwickler: Core Design | System: PlayStation

Trailer:

17.04.2024 19:19

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... 4 Monate später ...

2 Tobi

Evercade Spiel Spotlight: Tomb Raider

Unsere bisher größte Ankündigung des Jahres 2024 ist zweifellos, dass die legendäre Tomb Raider nach Evercade kommt! Mit der Ankunft von Lara Croft auf Evercade kommt eine der bekanntesten Spiele-Ikonen aller Zeiten auf die Plattform, zusammen mit drei der Spiele, die sie berühmt gemacht haben. Dabei handelt es sich nicht um Remaster, sondern um die gleichen klassischen 32-Bit-Konsolentitel, die viele von euch damals gespielt haben.

Die Tomb Raider Collection 1 kann bei all Ihren Lieblingshändlern vorbestellt werden, und das Veröffentlichungsdatum ist zum Zeitpunkt der Erstellung dieses Artikels nicht mehr weit entfernt. Da es sich bei den Tomb Raider-Spielen um einige der bekanntesten Spiele handelt, die wir jemals lizenziert haben, dachten wir uns, dass es sich lohnen würde, die einzelnen Titel etwas näher zu beleuchten, anstatt nur einen Überblick über die Cartridge zu geben. Außerdem können Sie sich so die Zeit bis zur Veröffentlichung vertreiben! Heute fangen wir also damit an, wo alles begann: mit dem ursprünglichen Tomb Raider.



Die Idee zu Tomb Raider entstand bereits 1994. Überraschenderweise war angesichts der Beliebtheit der Protagonistin Lara Croft ursprünglich eine männliche Hauptfigur für die Serie vorgesehen, aber der Entwickler Core Design war besorgt, dass die Leute das Spiel als Abklatsch einer gewissen All-Action-Archäologin mit Hut und Peitsche sehen könnten. Der Designer Toby Gard änderte das Geschlecht der Protagonistin und überarbeitete ihren Hintergrund mehrmals. Ursprünglich war sie als südamerikanische Abenteurerin namens Laura Cruz gedacht, aber Gard entwickelte sie später zu der britischen aristokratischen Abenteurerin weiter, die wir heute kennen und lieben.

Auch ihre Einstellung wurde ein wenig angepasst; frühe Konzeptzeichnungen verliehen ihr eine viel aggressivere Persönlichkeit, vielleicht inspiriert von starken weiblichen Charakteren in Comics der damaligen Zeit wie Alan Martins und Jamie Hewletts Tank Girl. Das Bild unten zeigt ihre Entwicklung von den ersten Konzeptzeichnungen über die endgültigen Renderings bis hin zur heutigen „Unified Lara“ von Serienverantwortlichen Crystal Dynamics, die die unterschiedlichen Zeitlinien der verschiedenen Tomb-Raider-Subserien endlich zusammenführen soll - insbesondere die „Classic Era“ (die die Spiele der Tomb Raider Collection 1 umfasst) und die „Survivor Era“ (die die jüngsten „Reboots“ der Serie für moderne Konsolen umfasst).

Zur Zeit der ursprünglichen Veröffentlichung von Tomb Raider im Jahr 1996 waren weibliche Hauptfiguren in Videospielen relativ selten. Spiele wurden oft als ein von Männern dominiertes Hobby angesehen, und die Protagonisten in Spielen mit festen Charakteren spiegelten dies wider, ebenso wie die Medien, die über Spiele im Allgemeinen berichteten. Natürlich gab es Ausnahmen - Rollenspiele erlaubten es den Spielern schon in ihren frühesten Versionen, ihr Geschlecht zu wählen, und ein sehr berühmter 8-Bit-Konsolen-Platformer hielt das weibliche Geschlecht der Hauptfigur bis zum Ende geheim -, aber es ließ sich kaum leugnen, dass 1996 die Veröffentlichung eines Spiels mit einer weiblichen Hauptfigur ein starkes Statement in einem Bereich war, der damals als überwiegend männlich wahrgenommen wurde. Selbst nach Tomb Raider veröffentlichten Spielemagazine wie die britische PC Zone Artikel zum Thema „Warum Mädchen keine Videospiele spielen“ - obwohl in dem verlinkten Fall der Artikel von dem Satiriker Charlie Brooker geschrieben wurde und zwei der vorgestellten Frauen Brookers Kolleginnen bei Dennis Publishing waren, was dem Ganzen einen etwas wissenden, augenzwinkernden Anstrich gab. Es gab ein Bewusstsein dafür, dass es bei Spielen um mehr gehen könnte als um große stämmige Männer mit großen stämmigen Waffen; es gab nur relativ wenige Menschen, die dieses Bewusstsein umsetzten, entweder in der Spieleentwicklung oder in den Medien.

Eine weibliche Figur in die Hauptrolle zu setzen, war jedoch nicht der einzige mutige Schritt, den das ursprüngliche Tomb Raider unternahm; auch die Entscheidung, ein 3D-Actionspiel in der dritten Person zu entwickeln, war zu dieser Zeit sehr mutig. Mitte der 90er Jahre waren Ego-Shooter gerade auf dem Vormarsch, aber 3D-Spiele aus der Third-Person-Perspektive, bei denen man die Spielfigur, die man steuert, tatsächlich in einem 3D-Raum sieht, anstatt durch ihre Augen zu schauen, waren noch eher ungewöhnlich. Nicht nur das, viele der Konventionen dieses Spielstils, die wir heute als selbstverständlich ansehen, waren noch nicht etabliert; die genredefinierenden 3D-Abenteuer eines gewissen schnauzbärtigen Klempners kamen in Japan zum Beispiel erst ein paar Monate vor der endgültigen Veröffentlichung von Tomb Raider heraus, so dass Core Design während des Entwicklungsprozesses gewissermaßen im Blindflug unterwegs war.

„Wir waren bei Tomb Raider definitiv bahnbrechend“, sagte Programmierer Gavin Rummery im Gespräch mit dem Magazin Retro Gamer im Jahr 2016. „Als Toby [Gard] an meinem ersten Tag bei Core zum ersten Mal beschrieb, was er sich vorstellte, war ich mir nicht sicher, ob es möglich war, weil es nichts Vergleichbares gab.“

In der Tat ging der Ansatz von Tomb Raider für 3D-Plattformen in eine ganz andere Richtung als das, was später zur Norm werden sollte. Das Team entschied sich schließlich dafür, sich an klassischen cineastischen Jump'n'Run-Spielen wie Flashback zu orientieren, dem Spiel eine bewusst steife Atmosphäre zu verleihen und es auf einem Gitter aufzubauen. Rummery beschrieb vor allem den letzten Aspekt als „Durchbruch... der Punkt, an dem Tomb Raider machbar wurde und alles an seinen Platz zu fallen schien“. Oben sehen Sie den Level-Editor, mit dem die Tomb Raider-Levels erstellt wurden, wobei die Gitterstruktur deutlich zu erkennen ist.

Das Verständnis der Gitterstruktur des Leveldesigns ist der Schlüssel zum Verständnis von Tomb Raider, denn so ziemlich alle Bewegungen von Lara basieren auf diesem Gitter. Wenn Lara beispielsweise aus dem Stand in eine beliebige Richtung springt, kann sie problemlos eine Lücke von einem einzigen Block überwinden und auf dem nächsten Block landen. Sie kann auch eine Lücke von zwei Blöcken Breite mit einem Sprung aus dem Stand überwinden, obwohl sie sich an der Kante der Plattform festhalten muss, indem sie A auf der anderen Seite hält, wenn sich diese auf gleicher Höhe oder etwas höher als die Ausgangsposition befindet. Mit einem Sprung mit Anlauf kann sie eine Lücke von drei Blöcken überbrücken.

Beim Sprung aus dem Stand von einer höheren Plattform auf eine deutlich niedrigere ist ein wichtiger Punkt zu beachten: Lara bewegt sich beim Fallen weiter nach vorne. Wenn Sie also von der Kante der Startplattform springen, kann es passieren, dass sie über ihr Ziel hinausschießt. Treten Sie in solchen Situationen ein- oder zweimal von der Kante zurück, bevor Sie springen.

Dieses hilfreiche Diagramm von „ChocolateFan“ aus dem englischsprachigen Tomb-Raider-Forum soll Ihnen helfen, dies zu veranschaulichen. Die abgebildete Lara stammt aus Tomb Raider II (zu erkennen an dem dynamischen Zopf in ihrem Haar), aber die Prinzipien sind für alle drei ersten Tomb-Raider-Spiele gleich. Wenn Sie sich Laras Flugbahn in diesen Bildern ansehen, sollten Sie in der Lage sein, sich vorzustellen, wie sich ihr Weg weiter nach vorne bewegt, wenn sie auf eine niedrigere Plattform springt.

Ein wichtiger Tipp, den man beim Spielen von Tomb Raider unbedingt lernen sollte, ist es, einen Sprung mit Anlauf bis zum letztmöglichen Moment hinauszuzögern. Wenn Sie eine große Lücke zu überwinden haben, halten Sie R1 gedrückt, damit Lara läuft und sich bis zur Kante bewegt; wenn sie läuft, fällt sie nicht herunter. Lassen Sie dann R1 los und tippen Sie auf dem D-Pad nach unten, um sie rückwärts hüpfen zu lassen; dieser Sprung ist etwas weniger als eine ganze Blockbreite lang. Wenn Sie bereit sind, lassen Sie Lara mit dem D-Pad nach oben laufen und halten Sie an einem beliebigen Punkt vor der Kante die Sprungtaste X gedrückt. Es ist besser, sie früh zu drücken; Lara wird mit dem Sprung warten, bis sie die Kante der Plattform erreicht hat, damit sie die größtmögliche Entfernung zurücklegen kann. Vergessen Sie nicht, in der Mitte des Sprungs A gedrückt zu halten, wenn Sie wollen, dass Lara sich an der Kante der Plattform festhält, auf die sie zusteuert; das müssen Sie wahrscheinlich tun, wenn die Zielplattform auf gleicher Höhe oder etwas höher liegt als die, auf der Sie gestartet sind.

Sie sollten sich auch mit Laras Rückwärtssalto vertraut machen, bei dem Sie die Sprungtaste X gedrückt halten und mit dem D-Pad nach unten drücken. Dieser Sprung ist nicht nur nützlich, um Lücken zu überwinden, sondern kann auch dazu verwendet werden, unter bestimmten Umständen auf Vorsprünge hinter Lara zu springen. Sie sollten auch mit der Technik des „sicheren Falls“ vertraut sein: Wenn Sie sich nicht sicher sind, ob es sicher ist, sich von einer Plattform fallen zu lassen, gehen Sie bis zur Kante, drehen Sie sich um 180 Grad, so dass Sie mit dem Rücken zur Kante stehen, und drücken Sie dann die Abwärtstaste auf dem D-Pad, während Sie A gedrückt halten, um rückwärts von der Kante zu springen und sich daran festzuhalten, bevor Lara fällt. Von der hängenden Position aus können Sie abschätzen, ob der Sturz sicher ist oder ob Sie es sich noch einmal überlegen und wieder hochklettern sollten. Der Höhenunterschied zwischen dem Laufen vom Rand einer Plattform und dem Fallenlassen aus einer hängenden Position kann manchmal den Unterschied ausmachen, ob man beim Fallen Schaden nimmt oder unversehrt davonkommt.



Nehmen Sie sich etwas Zeit, um sich an die Distanz zu gewöhnen, die Laras Bewegungen zurücklegen, entweder in einem sicheren Teil des ersten Levels oder im Trainingsszenario „Laras Zuhause“ (siehe oben), das vom Titelbildschirm aus zugänglich ist. Tomb Raider hält sich strikt an diese Regeln, und je schneller Sie sie beherrschen, desto schneller werden Sie das Gefühl haben, die volle Kontrolle über Lara zu haben.

Das ursprüngliche Tomb Raider ist ein kniffliges, aber lohnendes Spiel und ein großartiges Übungsfeld für die noch anspruchsvolleren zweiten und dritten Spiele. Viel Glück bei Ihren Abenteuern, denken Sie daran, sich vor wilden Tieren in Acht zu nehmen - und versuchen Sie für ein bisschen akrobatischen Spaß, R1 gedrückt zu halten, während Sie einen Vorsprung hochklettern. Wenn du es weißt, weißt du es.

09.09.2024 23:52

3 Tobi

Evercade Spiel Spotlight: Tomb Raider II – Starring Lara Croft

Von Pete DavisonAugust 28, 2024Keine Kommentare
Eines der besten Zeichen für das Wachstum von Evercade seit dem Start im Jahr 2020 ist die Tatsache, dass wir uns einige namhafte Lizenzen für die Veröffentlichung auf der Plattform gesichert haben. Und eine der größten ist zweifellos die legendäre Tomb Raider-Reihe. Diese Spiele gehören zu den kultigsten der 32-Bit-Ära, und sie werden auf Evercade in ihrer ursprünglichen Form präsentiert, so wie sie damals waren.

Die Tomb Raider Collection 1 kann bei allen Evercade-Fachhändlern vorbestellt werden, und zum Zeitpunkt der Erstellung dieses Artikels ist das Erscheinungsdatum nicht mehr weit entfernt. Da es sich bei den Tomb Raider-Titeln um einige der größten Spiele handelt, die wir je lizenziert haben, wollten wir uns ein wenig Zeit nehmen, um jeden einzelnen Titel näher zu beleuchten, anstatt nur einen Überblick über die Sammlung als Ganzes zu geben. Außerdem können Sie so vielleicht die Zeit bis zur Veröffentlichung überbrücken!

Das heutige Thema ist Tomb Raider II Starring Lara Croft, das ursprünglich 1997 veröffentlicht wurde.



Die Produktion von Tomb Raider II (wie wir es im Folgenden nennen werden) begann 1996, fast unmittelbar nach der Veröffentlichung des ersten Tomb Raider. Schon im Vorfeld der Veröffentlichung des ersten Spiels wurde klar, dass es nicht nur ein großer Erfolg werden würde, sondern dass die Protagonistin Lara Croft eine große Nummer war. Und so beschloss der Entwickler Core Design, sofort mit der Arbeit an einem Nachfolger zu beginnen und Lara in den Mittelpunkt des Marketings zu stellen, was sogar so weit ging, dass sie einen prominenten Platz im Titel des Spiels einnahm.

Es war allerdings eine etwas turbulente Zeit für Core. Laras Schöpfer Toby Gard und Spieldesigner Paul Douglas verließen das Unternehmen nach kreativen Differenzen, und der Entwicklungszyklus für Tomb Raider II wurde auf nur sechs bis acht Monate geschätzt - sehr kurz für ein Projekt dieser Größenordnung. Eine Version für die unterlegene 32-Bit-Konsole, auf der das Originalspiel ursprünglich erschien, wurde ebenfalls während der Entwicklung gestrichen; es stellte sich heraus, dass die fragliche Plattform der Aufgabe der verbesserten Grafik der Fortsetzung unter Verwendung der damaligen Techniken und Engines nicht gewachsen war, und ein vorgeschlagenes 3D-Beschleunigungsmodul, das das Spiel hätte nutzen können, wurde ebenfalls gestrichen. Tomb Raider II erschien zunächst für Windows PC (das Original lief unter DOS) und war der Sieger der 32-Bit-Konsolenkriege, andere Portierungen folgten etwas später. Die Evercade-Version ist wieder einmal die 32-Bit-Konsolenversion.

Ein Vorfall, der im Nachhinein etwas amüsant ist, aber für das Team damals ein Alptraum gewesen sein muss, war ein Fehler, der bei der öffentlichen Verteilung von spielbaren Vorab-Demos für Tomb Raider II gemacht wurde. Um Leaks und Raubkopien von der Ausstellung des Spiels auf Messen abzuhalten, waren diese Demos mit einem eingebauten Verfallsdatum versehen, nach dem sie nicht mehr funktionieren würden. Für die öffentlich zugänglichen Demos sollte der Verfallszeitpunkt aufgehoben werden, damit die Spieler sie uneingeschränkt nutzen konnten. Leider hatte Core nicht nur vergessen, den Timer zu entfernen, sondern auch das Ablaufdatum auf einen Zeitpunkt vor der Veröffentlichung festgelegt, was sowohl bei der Konsolen- als auch bei der PC-Version der Demo zu Problemen führte. Im letzteren Fall wurde die abgelaufene Demo auf der CD-Titelseite von Magazinen wie der britischen PC Zone verteilt, was zu einer Flut von wütenden Briefen an die Publikation führte, als die Spieler versuchten, die Demo auszuprobieren, nur um mit der ziemlich unverblümten Nachricht „Bist du dumm oder was?“ begrüßt und dann auf den Desktop zurückgeschickt zu werden. Hoppla.

All die harte, stressige Arbeit des Teams hat sich jedoch mit einigen bedeutenden Verbesserungen in Tomb Raider II ausgezahlt. Laras Charaktermodell erhielt ein gewaltiges Upgrade, mit etwa doppelt so vielen Polygonen. Dadurch erhielt sie realistischere Kurven (vor allem in einem recht markanten Bereich, der im Original wegen seiner kantigen Beschaffenheit einige Aufmerksamkeit und scherzhafte Kommentare auf sich gezogen hatte) und konnte im Laufe des Spiels auch ihre Kleidung wechseln - eine Tatsache, die in Werbe-Renderings wie dem oben gezeigten ausgenutzt wurde. Ihr Haar, das im ersten Spiel noch fest zusammengebunden war, erhielt einen dynamischen Zopf, der realistisch auf die Spielphysik reagierte, anstatt vorgefertigte Animationen zu verwenden. Und sie erhielt die Fähigkeit, Fahrzeuge im Spiel und nicht nur in Zwischensequenzen zu benutzen - obwohl Sequenzen, in denen sie auf einem Motorrad und einem Pferd (nicht gleichzeitig) fuhr, schließlich herausgeschnitten wurden. Ebenso erhielt sie zwar einige Fähigkeiten, wie z. B. das Klettern an erklimmbaren Wänden, aber einige ursprünglich vorgesehene zusätzliche Aktionen, insbesondere das Kriechen durch enge Räume und das Schwingen an Seilen, wurden gestrichen; einige davon landeten in Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft.

Die Engine von Tomb Raider II basierte auf dem Originalspiel, d. h. sie war immer noch stark rasterbasiert - was wiederum bedeutet, dass alle Ratschläge, die wir Ihnen zum Originalspiel gegeben haben, immer noch gelten -, aber die Verbesserungen der Engine ermöglichten detailliertere Umgebungen, einschließlich Außenbereiche. Während Laras ursprünglicher Designer Toby Gard es vorzog, sie nicht gegen menschliche Gegner kämpfen zu lassen, wurden in Tomb Raider II menschliche Feinde mit verbesserter künstlicher Intelligenz und größerer Mobilität eingebaut. Dies geschah nicht, um Gard zu ärgern, sondern war vielmehr eine Reaktion auf die Wünsche der Spieler, die sich mehr Kämpfe im neuen Spiel wünschten. Das Ergebnis ist, dass Tomb Raider II ein stärkeres „Action“-Element aufweist als sein Vorgänger - obwohl der Schwerpunkt immer noch auf dem Lösen von Rätseln liegt.



Außerdem gibt es einen „Cheat“-Code im Spiel, der Lara explodieren lässt. Wie GameTrailers berichtet, kursierten bereits kurz nach der Veröffentlichung von Tomb Raider Gerüchte, dass es einen Geheimcode gibt, der die Heldin nackt erscheinen lässt. Um sich einen Spaß mit verzweifelten, perversen Spielern zu erlauben - ja, die waren in den 90ern genauso schlimm wie heute, nur hatten sie damals noch keine sozialen Medien, um darüber zu schreien - hatte Core Design intern eine „ungeschriebene Vereinbarung“, niemals öffentlich zu leugnen, dass es einen Nacktcode gab, weil es „so lustiger war“. Sie ließen den neuen Code für die Fortsetzung in der freien Wildbahn und korrigierten niemanden, der annahm, es handele sich um den berüchtigten „Nackt-Code“. Um die Sache noch unterhaltsamer zu machen, ist die Abfolge der Bewegungen, die man ausführen muss, um den Code auszulösen, fast, aber nicht ganz identisch mit der Abfolge, die erforderlich ist, um ein Level weiterzuspringen.

Wer genau hinhört, wird feststellen, dass Lara in Tomb Raider II ein wenig anders klingt als im Original. Das liegt daran, dass die ursprüngliche Lara-Darstellerin Shelley Blond aufgrund anderer Verpflichtungen nicht an dem Projekt mitarbeiten konnte - ihre ursprünglichen Grunz- und Stöhnlaute wurden jedoch für das Spiel beibehalten. In den Zwischensequenzen wurde Lara jedoch nun von Judith Gibbins gesprochen, die zuvor als Amateurschauspielerin gearbeitet hatte. Ihre Rolle wurde lange Zeit geheim gehalten, da der ursprüngliche Verleger von Tomb Raider eine Marketingstrategie verfolgte: Er wollte Lara Croft als reale Person und nicht als eine von einem Schauspieler gespielte Figur darstellen.

Tomb Raider II war, vielleicht wenig überraschend, bei seiner ursprünglichen Veröffentlichung ein Riesenerfolg. Die Verbesserungen an der Grafik wurden ebenso gelobt wie die abwechslungsreicheren Umgebungen, in denen sich Lara wiederfand - auch wenn einige Spieler kritisierten, dass sie im neuen Spiel nicht so viel Zeit mit dem Plündern von Gräbern verbrachte. Die meisten Kritiker merkten jedoch an, dass das Spiel deutlich schwieriger sei als sein Vorgänger, und sie haben Recht - wenn Sie neu in der Tomb-Raider-Reihe sind, ist es eine gute Idee, mit dem ersten Spiel zu beginnen und sich durch die anderen Spiele zu arbeiten, da sie nach und nach an Komplexität und Schwierigkeit zunehmen.

Während des Hype-Zyklus von Tomb Raider II erreichte Lara wohl auch den Höhepunkt ihrer ursprünglichen Popularität, als sie im Rahmen der „PopMart“-Tour der Musikgruppe U2 auftrat und ihren berühmten Auftritt auf dem Titelblatt des Musik-, Mode- und Kulturmagazins The Face hatte (siehe unten). Dies galt als Wendepunkt, nicht nur für Lara Croft und Tomb Raider, sondern für Videospiele im Allgemeinen; es war ein Zeichen dafür, dass das Medium endlich die Anerkennung des Mainstreams als Teil der Popkultur erlangte und nicht mehr als Nischenthema betrachtet wurde. Es ist immer schön, wenn man sich in seinem gewählten Hobby bestätigt fühlt.

Und bald kannst du dieses Abenteuer auf Evercade selbst erleben. Das ist doch ziemlich gut, oder? Sie müssen allerdings Ihre eigenen This Life-VHS-Kassetten, Gillian Anderson-Poster und Primal Scream-CDs mitbringen, wenn Sie das volle Erlebnis von 1997 haben wollen.

09.09.2024 23:58

4 Tobi

Evercade Spiel Spotlight: Tomb Raider III – Adventures of Lara Croft

Seit dem Start von Evercade im Jahr 2020 hat sich das Unternehmen stetig weiterentwickelt und eine Vielzahl von Lizenzpartnern aus der ganzen Welt angezogen, die ihre klassischen Titel auf die Plattform bringen wollen, und zwar als offizielle physische Version auf Cartridge, komplett mit farbigem Handbuch. Einer unserer bisher größten Lizenzverträge ist zweifelsohne Tomb Raider, die klassische Action-Adventure-Serie mit der einzigartigen Lara Croft in der Hauptrolle.

Die Tomb Raider Collection 1 ist ab sofort im Fachhandel erhältlich und liegt den Konsolen Evercade EXP-R und Evercade VS-R bei. Wir wollten uns etwas Zeit nehmen, um jedes der auf dieser Kassette verfügbaren Spiele zu erkunden, um ihre Geschichte und ihren breiteren Kontext in der Spielewelt zu würdigen. Außerdem können Sie so die Zeit bis zur Veröffentlichung überbrücken!



Tomb Raider III (wie wir es im Folgenden nennen) wurde 1998 veröffentlicht, fast genau ein Jahr nach seinem Vorgänger. Entwickler Core Design wollte auf der Welle der Popularität reiten, die sowohl die Serie als auch ihre Hauptdarstellerin seit der Veröffentlichung des ersten Spiels genossen hatten, und so machte eine zweite Fortsetzung zu dieser Zeit kommerziell Sinn. Tatsächlich war Tomb Raider III ursprünglich als „Next Generation“-Spiel mit einer komplett neuen Engine und einem neuen Animationssystem geplant, aber das Team schätzte, dass es zwei Jahre Entwicklungszeit benötigen würde, um etwas zu seiner Zufriedenheit zu produzieren. Der ursprüngliche Verleger des Spiels wollte jedoch kein Jahr ohne ein neues Tomb Raider verstreichen lassen und stellte ein neues Team zusammen, um das zu entwickeln, was Tomb Raider III werden sollte, während das ursprüngliche Team an seinem „Next Generation“-Teil arbeitete.

Ein interessanter Hinweis auf die allgemeine Stimmung in der Spieleindustrie zu dieser Zeit - und ein Zeichen dafür, dass sich manche Dinge nie ändern - ist der Leitartikel, den John Davison, der damalige Chefredakteur des in den USA erscheinenden Multiformat-Magazins Electronic Gaming Monthly, für die Ausgabe 109 vom August 1998 schrieb, in der Tomb Raider III als Titelgeschichte erschien:

„Am zweiten Tag der [E3] hatte ich schon mehr 'braune' Spiele vorgeführt bekommen, als mir lieb war“, schrieb Davison, “und sie waren praktisch alle gleich. Enge, schlecht beleuchtete, schmutzig aussehende Umgebungen, die von einem einsamen Schurken erkundet werden, der immer von hinten zu sehen ist, gab es von fast jedem großen Publisher. Die Hälfte dieser Spiele ist zur Bedeutungslosigkeit verdammt, bevor sie überhaupt veröffentlicht wurden. Es gibt natürlich die garantierten Hits, wie Tomb Raider 3 oder Crystal [Dynamics'] Soul Reaver, aber diese verdienen die Aufmerksamkeit, weil sie entweder konzeptionell oder grafisch etwas Neues bieten. Wenn ich ein weiteres beschissenes 3D-Renn-, Spring- und Schießspiel sehe, muss ich kotzen.



Davisons Zynismus wurde zur gleichen Zeit von anderen Kritikern geteilt, aber Tomb Raider III wurde nicht nur herausgehoben, weil es die Titelgeschichte dieser Ausgabe war - es widersetzte sich dem Trend in vielerlei Hinsicht, obwohl es technisch gesehen im Grunde ein „3D-Runaround-Jumping-und-Shooter-Spiel“ war. Eine prominente weibliche Protagonistin war damals noch ungewöhnlich und aufregend, auch wenn andere Entwickler und Verlage das Konzept zu diesem Zeitpunkt bereits verinnerlicht hatten, und die abwechslungsreichen Umgebungen, in denen sich Lara im Laufe ihrer weltumspannenden Abenteuer wiederfand, sorgten für interessantere (und farbenfrohere) virtuelle Landschaften, die es zu erkunden galt, als die braunen Umgebungen, die Kritiker und Spieler gleichermaßen so ermüdeten. Selbst wenn Tomb Raider III in Richtung „braun“ tendierte, wie auf dem Screenshot aus einem der Nevada-Levels oben zu sehen ist, hat es eine Lebendigkeit, die vielen anderen Spielen, die zu dieser Zeit einen „düsteren“ Look anstrebten, fehlte.

Davison besuchte für die Titelgeschichte auch die britischen Büros von Core und sprach mit den Entwicklern Adrian Smith, Jeremy Smith, Martin Gibbins und Richard Morton, um zu erfahren, was das neue Spiel so besonders machen wird.

„Es wird einige neue Fahrzeuge geben, hochauflösende Grafik, neue Moves, neue Beleuchtung - farbige Beleuchtung, die wirklich gut aussieht“, so Jeremy Smith, Gründer und Präsident von Core. „Wir geben einfach so viel Gas, wie wir können. Wahrscheinlich machen wir nicht so viel Druck wie bei der Umstellung von Tomb 1 auf Tomb 2, aber der Wechsel von Pseudo-Mittelauflösung zu Hi-Res ist ein großer Schritt.“



„Wir haben die Geschwindigkeit der Engine dramatisch verbessert“, fügte Entwicklungsleiter Adrian Smith hinzu. „Dadurch wurde viel Prozessorzeit frei, um die Dinge realistischer und weniger langweilig zu machen. Wir sind mehr … äh … labyrinthartig geworden, wenn man das so sagen kann. Wir wollten versuchen, das Ganze weniger linear zu gestalten. Man geht nicht einfach in einen Raum und sieht einen Ausgang; es wird mehrere Wege durch die Level geben, und jeder Weg bietet unterschiedliche Arten von Herausforderungen. Wir haben im Grunde viel am Spiel geändert, um den neuen Ideen gerecht zu werden.“

Das Core-Team hob einige der bemerkenswertesten Änderungen an der Engine von Tomb Raider III hervor, darunter überzeugende reflexionsähnliche Effekte – Echtzeitreflexionen waren damals noch etwas jenseits der Grafikhardware, die in Konsolen eingebaut war – und Partikeleffekte für realistischeren Rauch, Feuer und Nebel. Das wohl bedeutendste Update war jedoch, dass das Spiel nicht mehr ausschließlich aus quadratischen Blöcken aufgebaut war; jetzt basierte es auf dreieckigen Blöcken, was komplexere polygonale Objekte und abwechslungsreichere, interessanter aussehende Umgebungen ermöglichte. Core führte dies darauf zurück, dass das neue Spiel hauptsächlich für die 32-Bit-Konsole entwickelt und nicht vom PC portiert wurde.

„Ehrlich gesagt waren wir mit dem Aussehen von Tomb 2 nicht zufrieden“, erklärte Gibbins. „Es war ein bisschen eingeschränkt, vor allem bei einigen der Effekte, die man machen konnte. Die Beleuchtung war auf einzelne Bodenblöcke beschränkt, also haben wir das Ganze dynamischer gestaltet und gleichzeitig Farbfilter zur Beleuchtung hinzugefügt. Das ursprüngliche Tomb Raider wurde für den PC entwickelt […], aber Tomb 3 wird speziell für [Konsolen] entwickelt. Alles wird um die Fähigkeiten der Maschine herum aufgebaut: 16-Bit-Paletten, Transparenzen und solche Sachen. Dadurch konnten wir die Maschine viel stärker fordern.“

Eines der Dinge, die das Team bei Tomb Raider III unbedingt erreichen wollte, war, die Spielstile etwas zu vermischen. Anstatt wie bei den beiden vorherigen Titeln linear durch das Spiel zu gehen, können die Spieler bei Tomb Raider III nach dem Abschließen eines ersten Prologabschnitts mehrere „Nebenabenteuer“ in beliebiger Reihenfolge angehen. Und jeder dieser Abschnitte spielt sich ganz anders, was zumindest teilweise an den sehr unterschiedlichen Umgebungen liegt, in denen Lara sich befindet. Einer Vorschau von GameSpot zufolge entschied das Core-Team über die Orte, an denen das neue Spiel angesiedelt sein sollte, indem es „einen Globus nahm, ihn drehte und schaute, wo er landete, und [entschieden], ob es ein interessanter Ort war oder nicht.“



„Das London-Level ist eines der unterschiedlichsten“, erklärte Morton im EGM-Feature. „Wir haben [Lara] in ein enges schwarzes Lycra-Ding mit Gadgets und so gekleidet wie eine Einbrecherin. Sie muss sich über die Dächer der Stadt arbeiten, sich durch das Untergrundsystem nach unten arbeiten, durch einige Tunnel und so und dann in ein Gebäude hinauf, um etwas aus einem Safe zu stehlen, bevor sie entkommt. Es wird viel mehr Heimlichkeit und List erfordern. Uns gefiel wirklich, dass es in Tomb 2 einige moderne Umgebungen gab, aber wir wollten mehr davon machen.“

Weitere Verbesserungen der Grundformel umfassten eine verbesserte künstliche Intelligenz der Feinde, die das Werk eines gewissen Dr. Tom Scutt war, der einen Doktortitel in diesem Bereich hat. Zusätzlich zu denen aus Tomb Raider II wurden auch neue Fahrzeuge hinzugefügt und ihre Handhabung und Steuerung wurden erheblich überarbeitet.

„Oh ja – das hätte ich fast vergessen“, fügte Adrian Smith am Ende der EGM-Vorschau hinzu. „Wir haben auch eine neue Lara, ein neues Lara-Modell. Sie hat diesmal Ohren. Es ist wirklich seltsam, dass sie in den letzten beiden Spielen nie Ohren hatte – und niemandem ist es jemals aufgefallen.“



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Alle Spotlights von Pete Davison (Blaze Entertainment) ins Deutsche übersetzt

10.09.2024 00:04

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