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Während ich diesen Artikel schreibe, steht Halloween vor der Tür: die perfekte Zeit für ein gruseliges Spiel auf Evercade! Wir haben bereits fünf unserer Lieblings-Horrorspiele auf Evercade vorgestellt und eine aktualisierte Liste folgt in Kürze. Bis dahin möchten wir euch mit einem kniffligen Titel aus unserer Halloween-Bibliothek helfen: Batty Zabella aus der Indie Heroes Collection 4 .
Dieses Point-and-Click-Adventure bietet eine unterhaltsame Horror-Comedy-Story, inspiriert von 80er-Jahre-Ikonen wie Elvira, Herrin der Dunkelheit. Es ist relativ kurz und lässt sich in einem Rutsch durchspielen, hat es aber auch in sich! Genau dabei helfen wir euch heute: Wir bieten euch eine Komplettlösung für die Hauptstory des Spiels sowie alle geheimen Bonusinhalte. Los geht's!
Der Anfang

Nachdem Batty aufgestanden ist, fest entschlossen, ihren verschollenen Ehemann zu finden, dreht sie sich um und zieht sich im Kleiderschrank an. Wähle „Ich schätze mal …“, damit Batty ordentlich gekleidet und bereit für ein Abenteuer ist. Denk daran, dass du jederzeit zurückkehren und dich im Bett ausruhen und speichern kannst. Beachte die Tür zu Battys Badezimmer – der Türknauf ist kaputt, daher kann sie im Moment nicht hinein, aber merke dir das für später.
Verlasse Battys Schlafzimmer und gehe in den Flur. Gehe dann durch die Tür links. Gehe anschließend durch die Tür mit der Aufschrift „Zutritt verboten“. Dies ist Bat-Sons Zimmer, und er möchte ein Sandwich. Wenn die Szene endet, bist du wieder im Flur. Gehe zurück und dann noch einmal zurück, um nach unten zu gelangen.
Klicke auf die rechte Seite des Flurs neben Battys Treppe und dann auf das Ende des Flurs – ein Wäschekorb ist im Halbdunkel gerade noch zu erkennen. Im Hauswirtschaftsraum klicke auf das Glitzern, um eine Mausefalle zu erhalten, und gehe dann nach links.

Folge dem Korridor nach rechts, vorbei an der offenen Tür, und klicke dann auf das Mauseloch, um eine Maus zu fangen. Gehe durch die Tür links und klicke auf die Fritteuse, um die Maus zu frittieren (lecker!). Drehe dich dann um und klicke auf den Kühlschrank, um Brot zu holen und das Sandwich zu vervollständigen. Drehe dich um, gehe durch den Bogen links ins Wohnzimmer und dann durch den Bogen geradeaus zurück in den Flur. Gehe anschließend die Treppe hinauf.
Oben angekommen, gehe durch die Tür links, aber nicht direkt in Bat-Sons Zimmer. Betritt stattdessen die Badezimmertür am anderen Ende des Korridors und sammle die erste von sechs Schwarzen Witwen-Spinnen ein, die du benötigst, um ein Geheimnis zu lüften. Verlasse das Badezimmer und gehe zu Bat-Sons Zimmer. Er nimmt sein Sandwich und bittet dich um Batterien für seinen Walkman. Gehe zurück nach oben und dann noch einmal nach unten.
Folge dem Korridor neben der Treppe wieder nach rechts und gehe dann durch die Kellertür links. Hier lauert ein Phantom, das euch Lebensenergie entzieht, wenn ihr zu lange verweilt. Schnappt euch also schnell den Glitzer vom Haken, um den Altarschlüssel zu erhalten, und geht zurück zum Haus. Nehmt den Korridor rechts, um in den Hauptflur zurückzukehren, und geht wieder nach oben.

Gehe erneut durch die Tür links und diesmal den Korridor entlang, vorbei an Bat-Sons Zimmer und seinem Badezimmer. Öffne die Tür links mit dem Altarschlüssel und trete ein. Untersuche die Statue von Königin Cherish Chiroptera und stecke Battys Haarnadel hinein. Dadurch wird sie mit spiritueller Energie aufgeladen, mit der du Phantome besiegen kannst. Nach einer gewissen Zeit entlädt sie sich jedoch und muss erneut aufgeladen werden. Du kannst den Status der Haarnadel in Battys Inventar überprüfen, indem du die Start-Taste drückst. Leuchtet sie, ist sie aufgeladen und einsatzbereit; andernfalls kehre in diesen Raum zurück, um sie aufzuladen. Idealerweise solltest du alle Phantome besiegen, denen du im Spiel begegnest.
Sobald die Haarnadel aufgeladen ist, drehe dich um und gehe durch die Tür. Gehe mehrmals zurück, um wieder unten zu sein, und gehe erneut den Korridor rechts entlang zur Kellertür links. Nun ist deine Haarnadel aufgeladen. Klicke wiederholt auf das Phantom, um es zu besiegen. Nachdem Sie dies erledigt haben, können Sie nach oben gehen, um zu speichern, sich auszuruhen und gegebenenfalls Ihre PIN aufzuladen. Gehen Sie anschließend die Treppe hinunter.
Im Keller drehen Sie sich um und gehen zur Nische hinter dem Haken an der Decke. Untersuchen Sie die Truhe, um den Hinweis „GEDENKEN“ zu erhalten. Verlassen Sie die Codeeingabe, da wir den Code noch nicht kennen. Gehen Sie zurück nach oben.
Gehen Sie erneut zurück, um die Kellertreppe zu verlassen, und nehmen Sie den Korridor rechts, um in den Hauptflur zurückzukehren. Gehen Sie durch den Torbogen links ins Wohnzimmer und drehen Sie sich so um, dass Sie vor dem Fernseher stehen. Betrachten Sie das Gemälde links und notieren Sie sich die Jahreszahl (1376). Gehen Sie dann durch den Torbogen zurück in den Flur. Nehmen Sie das rechte Ende des Korridors und betreten Sie erneut den Keller. Gehen Sie anschließend die Treppe hinunter.
Dreh dich um und geh zurück in die Nische. Untersuche die Truhe. Gib den Code „1376“ ein, den du vom Gemälde hast, und nimm die Batterien aus der Truhe. Geh zurück, die Treppe hoch und wieder zurück, um das Kellertreppenhaus zu verlassen.
Nimm den Korridor rechts, um zurück in den Flur zu gelangen, und geh dann nach oben. Nimm die Tür links und betritt Bat-Sons Zimmer, um ihm seine Batterien zu bringen. Aber oh nein! Bat-Son ist verschwunden, und etwas Schreckliches passiert!
Batty hinter Gittern
Sobald Batty in der Zelle erwacht, dreh dich sofort um und untersuche die Wand. Dreh dich wieder um, setz dich ins Heu und nimm das Brenneisen, das Batty gefunden hat. Dreh dich erneut um und benutze das Brenneisen an der Wand, dann geh durch die Lücke. Der einfachste Gefängnisausbruch aller Zeiten!
Höhlen-Batty
Dreh dich um und untersuche den Felsen mit dem lustigen Gesicht. Im Moment gibt es in diesem Raum nichts Wichtiges, aber merk ihn dir für später. Dreh dich um und geh immer wieder geradeaus, bis du an eine Weggabelung kommst.

Nimm zuerst den linken Weg. Falls die Haarnadel noch funktioniert, besiege das Phantom im Wasser. Falls nicht, gehe schnell daran vorbei und besiege es später, wenn du die Haarnadel leichter aufladen kannst. Untersuche am Ende des Korridors das glänzende Objekt. Du kannst es jetzt noch nicht erreichen, aber merke es dir für später. Gehe zurück, bis du wieder an der Weggabelung bist.
Nimm diesmal den rechten Weg. Besiege das Phantom an der linken Wand, falls die Haarnadel noch funktioniert; falls nicht, hole sie dir später. Gehe weiter, bis du das Ende des Weges erreichst, das durch einen großen Leichenhaufen markiert ist. Untersuche den Leichenhaufen und anschließend den herabhängenden Arm, um hinaufzuklettern.
Dungeons und Fledermäuse

Steige die Treppe hinauf, dann noch einmal und gehe durch die Tür links. Besiege hier das Phantom, falls die Haarnadel Energie hat; ansonsten notiere dir, es später zu besiegen. Gehe durch die Tür links. Dies ist ein weiterer Speicherraum – Batty kann sich an der Streckbank ausruhen und jederzeit speichern.
Drehe dich um und lies das Tagebuch des Henkers. Gehe dann durch die Tür zurück in den Korridor und wieder nach oben, dann weiter die Treppe hinauf. Du findest eine weitere Tür links; gehe hindurch. Gehe durch die gefängnisartige Tür links und untersuche das an die Wand gekettete Skelett. Lies anschließend das Buch, das daneben auf dem Boden liegt.

Dreh dich um und untersuche die Truhe. Du hast den Code dafür noch nicht, also merke ihn dir für später. Verlasse den Code-Eingabebildschirm und gehe durch die Tür. Nimm dann den rechten Korridor. Folge dem Korridor weiter und nimm die Tür rechts. Du gelangst auf einen Balkon über den Höhlen. Folge dem Weg nach links und sammle das Glitzern ein, um die Kurbel zu erhalten. Gehe zurück, durch die Tür und zweimal zurück, um zum Korridor vor der Gefängniszelle zurückzukehren. Gehe durch die Bogentür am Ende des Korridors, um zur großen Wendeltreppe zurückzukehren.
Gehe die Treppe hinauf und durch den Torbogen oben. Betätige die Kurbel am Mechanismus, um das Fallgitter zu öffnen und hindurchzugehen. Im nächsten Raum bewundere die Statue (gerne von beiden Seiten) und gehe dann die Treppe hinauf. Betätige den Hebel an der Tür und gehe hindurch. Du befindest dich nun in … Battys Keller?
Zurück in Chez Bat
Geht die Treppe hinauf und wieder hinauf, um den Keller zu verlassen. Nehmt dann den Korridor rechts, um zu Battys Hauptflur zurückzukehren. Geht weiter nach oben, um in Battys Zimmer zu speichern und euch gegebenenfalls auszuruhen. Achtet dabei aber auf die Phantome. Kehrt dann zum Altarraum zurück (durch die Tür links neben Battys Zimmer, dann den Korridor an Bat-Sons Zimmer vorbei), um die Nadel aufzuladen und die Phantome oben zu vernichten. Speichert und ruht euch erneut aus. Es ist ratsam, die Nadel noch einmal aufzuladen. Wenn ihr bereit seid, geht wieder nach unten und diesmal am linken Ende des Korridors neben Battys Treppe entlang.
Geht den Korridor weiter entlang, vorbei an der offenen Tür in der Ferne, und ihr gelangt zur Hintertür. Öffnet sie, um in den Garten zu gelangen.

Geh links von der Hintertür, um vor dem Schuppen zu stehen. Du versuchst einzutreten, aber er ist verschlossen. Geh zurück zur Hintertür und dreh dich um. Folge dem Waldweg bis zum Friedhof. Setz dich hin und warte kurz, bis eine Krähe erscheint. Wirf einen Stein nach ihr, um sie zu verscheuchen und den Schuppenschlüssel zu finden. Geh zurück zum Schuppen und öffne ihn mit dem Schlüssel.
Im Schuppen findest du die zweite Schwarze Witwe und die Dachbodenstange. Geh zurück, um den Schuppen zu verlassen, und dann wieder zurück zur Hintertür. Betritt das Haus erneut.
Geh durch die Tür links in die Küche. Durch den Bogen links gelangst du ins Wohnzimmer und wieder zurück in den Flur. Geh die Treppe hoch. Klick diesmal auf den Boden rechts neben der Treppe, um den Weg zum Dachboden zu finden, und benutze die Dachbodenstange an der Falltür.
Untersuche auf dem Dachboden die Truhe, um das Buch der Rituale zu erhalten. Steige dann hinunter und wieder hinauf. Raste, speichere und lade den Stift gegebenenfalls auf. Gehe anschließend wieder hinauf und nach unten.
Kehre in den Keller zurück (du kennst den Weg ja mittlerweile, oder?) und gehe durch die Geheimtür zurück ins Verlies.
Dunkle Rituale

Geht zurück in den Raum mit der Dämonenstatue. Durch den Torbogen, dann zweimal zurück und durch die Tür links. Durch die Gefängnistür gelangt ihr zurück in den Raum mit dem an die Wand geketteten Skelett. Untersucht das Skelett und zeichnet rituelle Symbole darum. Das erleichtert einige der folgenden Abschnitte erheblich!
Dreht euch um, geht durch die Tür und durch den Torbogen zurück zur Wendeltreppe. Geht die Treppe hinunter und durch die Tür links. Besiegt das Phantom, falls die Haarnadel noch funktioniert. Falls nicht, eilt schnell wieder nach oben, ladet sie auf und besiegt das Phantom anschließend. Falls ihr die beiden Phantome in den Höhlen noch nicht besiegt habt, ist jetzt ein guter Zeitpunkt dafür.

Speichere und ruhe dich im Folterraum aus, falls nötig. Gehe dann rechts um die Ecke des Korridors und durch den Torbogen am Ende. Folge dem Korridor weiter und besiege das Phantom, falls die Nadel noch geladen ist. Falls nicht, laufe zurück, lade sie auf und komme so schnell wie möglich zurück. Sobald das Phantom tot ist, untersuche die Zellen links, um zwei Symbole zu entdecken und sie dir zu merken. Die Zelle, die dir am nächsten ist, enthält das erste Symbol, die mittlere das zweite, und die entfernteste Zelle ist leer.
Gehe die Treppe wieder hinauf, bis du wieder an der Wendeltreppe bist. Gehe eine Etage höher, durch die Tür links und dann in den Gefängnisraum mit dem angeketteten Skelett. Drehe dich um und untersuche die Truhe. Gib die beiden Symbole, die du in den Zellen gesehen hast, in die ersten beiden Felder ein und versuche es dann im dritten Feld, bis sich das Schloss öffnet. Nimm das Sonnenwappen aus der Truhe und gehe die Wendeltreppe wieder ganz nach oben, bis du im Raum mit der Dämonenstatue bist. Benutzen Sie das Sonnenwappen an der Tür mit dem Sonnensymbol und gehen Sie hindurch.

Du hast Husbano gefunden! Aber du kannst ihn noch nicht befreien. Also geh zurück, dreh dich um, geh durch den Torbogen und die Wendeltreppe ganz nach unten, bis du das Loch unten erreichst. Spring zurück in das Loch, um wieder in die Höhlen zu gelangen, und geh dann so weit wie möglich zurück. Dreh dich um und schnapp dir die dritte Schwarze Witwe aus dem Felsenraum. Dreh dich wieder um, geh zurück zum Leichenhaufen (nimm an der Gabelung den rechten Weg), kletter wieder hinauf und dann die Wendeltreppe ganz nach oben. Geh dann durch den Statuenraum zurück zu Battys Keller.
Der Hinweis ist im Fernseher

Steigen Sie die Treppe aus dem Keller hinauf und nehmen Sie den Korridor rechts, um zurück in den Hauptflur zu gelangen. Gehen Sie dann durch den Torbogen links ins Wohnzimmer. Drehen Sie sich um und untersuchen Sie den Fernseher, dann das Sofa. Untersuchen Sie das Sofa so lange, bis Batty die Fernbedienung findet. Nehmen Sie sie, drehen Sie sich um und schalten Sie den Fernseher ein, indem Sie ihn untersuchen. Beobachten Sie den Bildschirm genau. Nach einer längeren Pause erscheint eine Abfolge von Anweisungen (Links, Links, Rechts, Vorwärts, Rechts, Rechts, Vorwärts, Vorwärts). Merken Sie sich diese.
Gehen Sie durch den Torbogen zurück in den Korridor. Machen Sie oben eine kurze Pause, um sich auszuruhen, zu erholen, Ihre Energie aufzuladen und gegebenenfalls zu speichern. Kehren Sie dann in den Keller zurück. Sobald Sie wieder im Statuenraum sind, drehen Sie sich um und gehen Sie durch die Sonnentür. Folgen Sie dem Korridor an Husbanos Zelle vorbei. Sie befinden sich nun in einem Labyrinth.

Folge den Anweisungen auf dem Fernseher (Links, Links, Rechts, Vorwärts, Rechts, Rechts, Vorwärts, Vorwärts) und du gelangst zu einem seltsamen Mechanismus. Drehe das Rad, und das Wasser beginnt zu fließen. Wenn du fertig bist, gehe mehrmals rückwärts und die Wendeltreppe hinunter zum Loch. Lass dich in das Loch in die Höhlen fallen und gehe rückwärts, bis du zur Weggabelung kommst. Nimm den linken Weg und gehe bis zum Ende. Nimm das Mondwappen. Das ist der glitzernde Gegenstand, den wir vorher nicht erreichen konnten und der nun vom Wasser weggespült wurde.
Geh zurück zur Kreuzung und nimm den rechten Weg bis zum Ende. Klettere dann mithilfe des herabhängenden Arms wieder hinauf. Steige die Treppe ganz nach oben, bis du zum Raum mit der Dämonenstatue kommst. Drehe dich um und stecke das Mondwappen in die Mondtür, um sie zu öffnen.

Es ist Bat-Son! Du kannst ihm noch nicht helfen. Geh nicht weiter den Korridor entlang, sondern geh zurück und die Treppe hinauf in Battys Keller. Geh die Treppe hoch und wieder zurück, um den Flur zu erreichen. Anstatt den Ausgang rechts zu nehmen, um zum Treppenhaus zu gelangen, dreh dich einfach um und betritt die Tür rechts, um ins Badezimmer im Untergeschoss zu gelangen. Nimm hier deine vierte Black Widow, geh dann zurück, dreh dich um und geh zurück in den Keller.
Geh die Wendeltreppe hinunter, bis du die Ebene mit dem Speicherraum der Folterkammer erreichst. Speichere und ruhe dich aus, falls nötig, und gehe dann um die Ecke an der Folterkammer vorbei, um die fünfte Black Widow zu holen. Geh zurück zur Wendeltreppe und steig ganz nach oben, bis du wieder im Statuenraum bist. Dreh dich um und geh durch die Mondtür. Diesmal gehst du den Korridor an Bat-Sons Zelle vorbei. Du kommst zu einer Tür mit zwei Schachfiguren zu beiden Seiten, die aber nach einem Moment verschwinden.
Das Böse austreiben

Geh zurück zu Battys Haus – du solltest den Weg inzwischen wiederfinden. Sobald du aus dem Keller raus bist, dreh dich um und geh den Korridor am offenen Durchgang vorbei zur Hintertür. Öffne die Hintertür. Jetzt ist ein guter Zeitpunkt für einen Speicherstand, um Frust zu vermeiden!
Geh links von der Hintertür hin, um deinem ersten Boss gegenüberzustehen: dem König! Vom Prinzip her ist er einfach, aber die Ausführung kann knifflig sein. Du musst nur wiederholt auf die wirbelnden Energiebälle klicken, aber der König fügt dir dabei Schaden zu. Zum Glück heilen die Funken, die zusammen mit den Energiebällen erscheinen, Batty. Wenn ihr Porträt also blutbefleckt ist, klick ein paar Mal darauf.

Am einfachsten bewältigt man die Bosskämpfe, indem man die Muster der wirbelnden Energiebälle und der Funken beobachtet und den Cursor über einen ihrer Haltepunkte positioniert. Sobald sie dort erscheinen, drückt man wiederholt B. Manchmal kann man so mehrere Treffer landen oder sich heilen, bevor der Boss zur nächsten Position wechselt. Klickt abwechselnd auf die Energiebälle und die Funken, um eure Gesundheit aufrechtzuerhalten. Schließlich wird der Boss besiegt sein. In der Mitte des Kampfes gibt es einen Phasenwechsel, der durch einen kurzen Dialog angekündigt wird. Danach ändern sich die Muster und werden etwas schneller, aber die Strategie bleibt dieselbe.
Sobald der König tot ist (es lebe der König!), nehmt die von ihm fallengelassene Königsfigur und geht zurück. Bevor ihr durch die Hintertür zurückgeht, dreht euch um und nehmt die letzte Schwarze Witwe. Ihr könnt die Schwarzen Witwen nun jederzeit benutzen, um das Hauptgeheimnis des Spiels freizuschalten – siehe dazu den Abschnitt „Schwarze Witwen“ weiter unten.
Geht durch die Hintertür, dann durch die Tür links in die Küche und anschließend durch den Bogen links ins Wohnzimmer. Geh durch den Torbogen in den Flur. Mach oben eine kurze Pause, um dich auszuruhen, zu erholen, zu speichern und deine Energie aufzuladen. Dreh dich dann von der Treppe aus um und stell dich einem riesigen Phantom vor der Haustür. Besiege es und nimm den Türknauf auf, den es auf die Fußmatte fallen lässt.

Dreh dich um und geh die Treppe hoch, dann betritt Battys Schlafzimmer. Repariere den Türknauf an Battys Badezimmer, geh hinein und nimm ein Bad. Dadurch verdoppelt sich Battys maximale Gesundheit vorübergehend, was die nächsten Bosskämpfe deutlich erleichtert. Verlasse das Schlafzimmer, geh in den Keller hinunter und durch die Geheimtür zurück in den Kerker.
Geh durch den Torbogen an der Statue vorbei, dann zweimal zurück, betritt die Tür links, nimm den rechten Korridor, folge ihm und betritt die Tür rechts, um auf dem Balkon zu landen, wo wir zuvor die Kurbel gefunden haben. Geh nach links, um gegen deinen zweiten Boss, die Königin, anzutreten. Besiege sie genauso wie den König und nimm dann das Königinnen-Teil auf, das sie fallen lässt.

Wir haben es fast geschafft! Schnell zurück zum Haus, um dich auszuruhen, zu erholen, zu speichern, deine Energie aufzuladen und noch einmal zu baden. Dann geht es zurück zur Mondtür im Statuenraum. Folgt dem Korridor an Bat-Sons Zelle vorbei und stellt die Statuen von König und Königin wieder auf ihre Sockel. Die Tür öffnet sich, also tretet ein.
Der Endgegner ist die Prinzessin, deren Skelett wir vorhin angekettet gefunden haben. Besiegt sie genauso wie König und Königin. Ihre letzte Phase ist knifflig, aber konzentriert euch darauf, nur ein oder zwei der Symbole zu treffen, anstatt sie über den Bildschirm zu jagen, dann schafft ihr sie bald.

Sobald sie besiegt ist, werden Batty und ihre Familie glücklich bis ans Ende ihrer Tage leben. Puh!
Die Schwarzen Witwen
In Batty Zabella sind sechs Schwarze Witwen versteckt, und jede kann nur in einem bestimmten Zeitfenster eingesammelt werden. Folge der obigen Anleitung, um sie alle zu finden. Hier eine kurze Zusammenfassung: Wo befinden sie sich, wann kannst du sie einsammeln und was bewirken sie?

Die erste Black Widow befindet sich in Bat-Sons Badezimmer, nachdem er nach einem Sandwich gefragt hat, aber bevor man ihm eins bringt.

Die zweite Szene spielt im Schuppen, nachdem Batty gefangen genommen wurde (und den Weg zurück zum Haus gefunden hat), aber bevor sie Husbano findet.

Der dritte Ort befindet sich in der Höhle hinter dem Ort, an dem Batty aus ihrer Zelle flieht, nachdem sie Husbano gefunden hat.

Der vierte befindet sich im Korridor direkt hinter dem Folterkammer-Sicherheitsraum, nachdem Batty Bat-Son gefunden hat, aber bevor sie den Türbogen in Form einer Schachfigur gesehen hat.

Das fünfte befindet sich im selben Zeitraum wie die Tür mit der „Schachfigur“, die man sieht, und zwar in Battys Badezimmer im Erdgeschoss.

Die sechste und letzte Schwarze Witwe befindet sich an einem Baum vor Battys Hintertür, sobald die Schachfiguren von der Tür verschwunden sind. Dreh dich von der Hintertür aus um, um sie zu finden.
Sobald du alle Schwarzen Witwen gefunden hast, drücke Start, um Battys Inventar zu öffnen und die Spinnen zu untersuchen. Bewege den Cursor dazu auf sie und drücke B. Sie zeigen dann eine Abfolge von Richtungen an (Vorwärts, Rechts, Vorwärts, Rechts, Links, Links). Gehe zum Labyrinth direkt hinter Husbanos Zelle und folge den Anweisungen, um den geheimen Bereich zu erreichen. Viel Spaß, bevor du zur Quest zurückkehrst!
Batty Zabella ist ab sofort als Teil der Indie Heroes Collection 4 erhältlich.
Quelle: Pete Davison von Blaze Entertainment / Deutsche Übersetzung
Dieses Point-and-Click-Adventure bietet eine unterhaltsame Horror-Comedy-Story, inspiriert von 80er-Jahre-Ikonen wie Elvira, Herrin der Dunkelheit. Es ist relativ kurz und lässt sich in einem Rutsch durchspielen, hat es aber auch in sich! Genau dabei helfen wir euch heute: Wir bieten euch eine Komplettlösung für die Hauptstory des Spiels sowie alle geheimen Bonusinhalte. Los geht's!
Der Anfang

Nachdem Batty aufgestanden ist, fest entschlossen, ihren verschollenen Ehemann zu finden, dreht sie sich um und zieht sich im Kleiderschrank an. Wähle „Ich schätze mal …“, damit Batty ordentlich gekleidet und bereit für ein Abenteuer ist. Denk daran, dass du jederzeit zurückkehren und dich im Bett ausruhen und speichern kannst. Beachte die Tür zu Battys Badezimmer – der Türknauf ist kaputt, daher kann sie im Moment nicht hinein, aber merke dir das für später.
Verlasse Battys Schlafzimmer und gehe in den Flur. Gehe dann durch die Tür links. Gehe anschließend durch die Tür mit der Aufschrift „Zutritt verboten“. Dies ist Bat-Sons Zimmer, und er möchte ein Sandwich. Wenn die Szene endet, bist du wieder im Flur. Gehe zurück und dann noch einmal zurück, um nach unten zu gelangen.
Klicke auf die rechte Seite des Flurs neben Battys Treppe und dann auf das Ende des Flurs – ein Wäschekorb ist im Halbdunkel gerade noch zu erkennen. Im Hauswirtschaftsraum klicke auf das Glitzern, um eine Mausefalle zu erhalten, und gehe dann nach links.

Folge dem Korridor nach rechts, vorbei an der offenen Tür, und klicke dann auf das Mauseloch, um eine Maus zu fangen. Gehe durch die Tür links und klicke auf die Fritteuse, um die Maus zu frittieren (lecker!). Drehe dich dann um und klicke auf den Kühlschrank, um Brot zu holen und das Sandwich zu vervollständigen. Drehe dich um, gehe durch den Bogen links ins Wohnzimmer und dann durch den Bogen geradeaus zurück in den Flur. Gehe anschließend die Treppe hinauf.
Oben angekommen, gehe durch die Tür links, aber nicht direkt in Bat-Sons Zimmer. Betritt stattdessen die Badezimmertür am anderen Ende des Korridors und sammle die erste von sechs Schwarzen Witwen-Spinnen ein, die du benötigst, um ein Geheimnis zu lüften. Verlasse das Badezimmer und gehe zu Bat-Sons Zimmer. Er nimmt sein Sandwich und bittet dich um Batterien für seinen Walkman. Gehe zurück nach oben und dann noch einmal nach unten.
Folge dem Korridor neben der Treppe wieder nach rechts und gehe dann durch die Kellertür links. Hier lauert ein Phantom, das euch Lebensenergie entzieht, wenn ihr zu lange verweilt. Schnappt euch also schnell den Glitzer vom Haken, um den Altarschlüssel zu erhalten, und geht zurück zum Haus. Nehmt den Korridor rechts, um in den Hauptflur zurückzukehren, und geht wieder nach oben.

Gehe erneut durch die Tür links und diesmal den Korridor entlang, vorbei an Bat-Sons Zimmer und seinem Badezimmer. Öffne die Tür links mit dem Altarschlüssel und trete ein. Untersuche die Statue von Königin Cherish Chiroptera und stecke Battys Haarnadel hinein. Dadurch wird sie mit spiritueller Energie aufgeladen, mit der du Phantome besiegen kannst. Nach einer gewissen Zeit entlädt sie sich jedoch und muss erneut aufgeladen werden. Du kannst den Status der Haarnadel in Battys Inventar überprüfen, indem du die Start-Taste drückst. Leuchtet sie, ist sie aufgeladen und einsatzbereit; andernfalls kehre in diesen Raum zurück, um sie aufzuladen. Idealerweise solltest du alle Phantome besiegen, denen du im Spiel begegnest.
Sobald die Haarnadel aufgeladen ist, drehe dich um und gehe durch die Tür. Gehe mehrmals zurück, um wieder unten zu sein, und gehe erneut den Korridor rechts entlang zur Kellertür links. Nun ist deine Haarnadel aufgeladen. Klicke wiederholt auf das Phantom, um es zu besiegen. Nachdem Sie dies erledigt haben, können Sie nach oben gehen, um zu speichern, sich auszuruhen und gegebenenfalls Ihre PIN aufzuladen. Gehen Sie anschließend die Treppe hinunter.
Im Keller drehen Sie sich um und gehen zur Nische hinter dem Haken an der Decke. Untersuchen Sie die Truhe, um den Hinweis „GEDENKEN“ zu erhalten. Verlassen Sie die Codeeingabe, da wir den Code noch nicht kennen. Gehen Sie zurück nach oben.
Gehen Sie erneut zurück, um die Kellertreppe zu verlassen, und nehmen Sie den Korridor rechts, um in den Hauptflur zurückzukehren. Gehen Sie durch den Torbogen links ins Wohnzimmer und drehen Sie sich so um, dass Sie vor dem Fernseher stehen. Betrachten Sie das Gemälde links und notieren Sie sich die Jahreszahl (1376). Gehen Sie dann durch den Torbogen zurück in den Flur. Nehmen Sie das rechte Ende des Korridors und betreten Sie erneut den Keller. Gehen Sie anschließend die Treppe hinunter.
Dreh dich um und geh zurück in die Nische. Untersuche die Truhe. Gib den Code „1376“ ein, den du vom Gemälde hast, und nimm die Batterien aus der Truhe. Geh zurück, die Treppe hoch und wieder zurück, um das Kellertreppenhaus zu verlassen.
Nimm den Korridor rechts, um zurück in den Flur zu gelangen, und geh dann nach oben. Nimm die Tür links und betritt Bat-Sons Zimmer, um ihm seine Batterien zu bringen. Aber oh nein! Bat-Son ist verschwunden, und etwas Schreckliches passiert!
Batty hinter Gittern
Sobald Batty in der Zelle erwacht, dreh dich sofort um und untersuche die Wand. Dreh dich wieder um, setz dich ins Heu und nimm das Brenneisen, das Batty gefunden hat. Dreh dich erneut um und benutze das Brenneisen an der Wand, dann geh durch die Lücke. Der einfachste Gefängnisausbruch aller Zeiten!
Höhlen-Batty
Dreh dich um und untersuche den Felsen mit dem lustigen Gesicht. Im Moment gibt es in diesem Raum nichts Wichtiges, aber merk ihn dir für später. Dreh dich um und geh immer wieder geradeaus, bis du an eine Weggabelung kommst.

Nimm zuerst den linken Weg. Falls die Haarnadel noch funktioniert, besiege das Phantom im Wasser. Falls nicht, gehe schnell daran vorbei und besiege es später, wenn du die Haarnadel leichter aufladen kannst. Untersuche am Ende des Korridors das glänzende Objekt. Du kannst es jetzt noch nicht erreichen, aber merke es dir für später. Gehe zurück, bis du wieder an der Weggabelung bist.
Nimm diesmal den rechten Weg. Besiege das Phantom an der linken Wand, falls die Haarnadel noch funktioniert; falls nicht, hole sie dir später. Gehe weiter, bis du das Ende des Weges erreichst, das durch einen großen Leichenhaufen markiert ist. Untersuche den Leichenhaufen und anschließend den herabhängenden Arm, um hinaufzuklettern.
Dungeons und Fledermäuse

Steige die Treppe hinauf, dann noch einmal und gehe durch die Tür links. Besiege hier das Phantom, falls die Haarnadel Energie hat; ansonsten notiere dir, es später zu besiegen. Gehe durch die Tür links. Dies ist ein weiterer Speicherraum – Batty kann sich an der Streckbank ausruhen und jederzeit speichern.
Drehe dich um und lies das Tagebuch des Henkers. Gehe dann durch die Tür zurück in den Korridor und wieder nach oben, dann weiter die Treppe hinauf. Du findest eine weitere Tür links; gehe hindurch. Gehe durch die gefängnisartige Tür links und untersuche das an die Wand gekettete Skelett. Lies anschließend das Buch, das daneben auf dem Boden liegt.

Dreh dich um und untersuche die Truhe. Du hast den Code dafür noch nicht, also merke ihn dir für später. Verlasse den Code-Eingabebildschirm und gehe durch die Tür. Nimm dann den rechten Korridor. Folge dem Korridor weiter und nimm die Tür rechts. Du gelangst auf einen Balkon über den Höhlen. Folge dem Weg nach links und sammle das Glitzern ein, um die Kurbel zu erhalten. Gehe zurück, durch die Tür und zweimal zurück, um zum Korridor vor der Gefängniszelle zurückzukehren. Gehe durch die Bogentür am Ende des Korridors, um zur großen Wendeltreppe zurückzukehren.
Gehe die Treppe hinauf und durch den Torbogen oben. Betätige die Kurbel am Mechanismus, um das Fallgitter zu öffnen und hindurchzugehen. Im nächsten Raum bewundere die Statue (gerne von beiden Seiten) und gehe dann die Treppe hinauf. Betätige den Hebel an der Tür und gehe hindurch. Du befindest dich nun in … Battys Keller?
Zurück in Chez Bat
Geht die Treppe hinauf und wieder hinauf, um den Keller zu verlassen. Nehmt dann den Korridor rechts, um zu Battys Hauptflur zurückzukehren. Geht weiter nach oben, um in Battys Zimmer zu speichern und euch gegebenenfalls auszuruhen. Achtet dabei aber auf die Phantome. Kehrt dann zum Altarraum zurück (durch die Tür links neben Battys Zimmer, dann den Korridor an Bat-Sons Zimmer vorbei), um die Nadel aufzuladen und die Phantome oben zu vernichten. Speichert und ruht euch erneut aus. Es ist ratsam, die Nadel noch einmal aufzuladen. Wenn ihr bereit seid, geht wieder nach unten und diesmal am linken Ende des Korridors neben Battys Treppe entlang.
Geht den Korridor weiter entlang, vorbei an der offenen Tür in der Ferne, und ihr gelangt zur Hintertür. Öffnet sie, um in den Garten zu gelangen.

Geh links von der Hintertür, um vor dem Schuppen zu stehen. Du versuchst einzutreten, aber er ist verschlossen. Geh zurück zur Hintertür und dreh dich um. Folge dem Waldweg bis zum Friedhof. Setz dich hin und warte kurz, bis eine Krähe erscheint. Wirf einen Stein nach ihr, um sie zu verscheuchen und den Schuppenschlüssel zu finden. Geh zurück zum Schuppen und öffne ihn mit dem Schlüssel.
Im Schuppen findest du die zweite Schwarze Witwe und die Dachbodenstange. Geh zurück, um den Schuppen zu verlassen, und dann wieder zurück zur Hintertür. Betritt das Haus erneut.
Geh durch die Tür links in die Küche. Durch den Bogen links gelangst du ins Wohnzimmer und wieder zurück in den Flur. Geh die Treppe hoch. Klick diesmal auf den Boden rechts neben der Treppe, um den Weg zum Dachboden zu finden, und benutze die Dachbodenstange an der Falltür.
Untersuche auf dem Dachboden die Truhe, um das Buch der Rituale zu erhalten. Steige dann hinunter und wieder hinauf. Raste, speichere und lade den Stift gegebenenfalls auf. Gehe anschließend wieder hinauf und nach unten.
Kehre in den Keller zurück (du kennst den Weg ja mittlerweile, oder?) und gehe durch die Geheimtür zurück ins Verlies.
Dunkle Rituale

Geht zurück in den Raum mit der Dämonenstatue. Durch den Torbogen, dann zweimal zurück und durch die Tür links. Durch die Gefängnistür gelangt ihr zurück in den Raum mit dem an die Wand geketteten Skelett. Untersucht das Skelett und zeichnet rituelle Symbole darum. Das erleichtert einige der folgenden Abschnitte erheblich!
Dreht euch um, geht durch die Tür und durch den Torbogen zurück zur Wendeltreppe. Geht die Treppe hinunter und durch die Tür links. Besiegt das Phantom, falls die Haarnadel noch funktioniert. Falls nicht, eilt schnell wieder nach oben, ladet sie auf und besiegt das Phantom anschließend. Falls ihr die beiden Phantome in den Höhlen noch nicht besiegt habt, ist jetzt ein guter Zeitpunkt dafür.

Speichere und ruhe dich im Folterraum aus, falls nötig. Gehe dann rechts um die Ecke des Korridors und durch den Torbogen am Ende. Folge dem Korridor weiter und besiege das Phantom, falls die Nadel noch geladen ist. Falls nicht, laufe zurück, lade sie auf und komme so schnell wie möglich zurück. Sobald das Phantom tot ist, untersuche die Zellen links, um zwei Symbole zu entdecken und sie dir zu merken. Die Zelle, die dir am nächsten ist, enthält das erste Symbol, die mittlere das zweite, und die entfernteste Zelle ist leer.
Gehe die Treppe wieder hinauf, bis du wieder an der Wendeltreppe bist. Gehe eine Etage höher, durch die Tür links und dann in den Gefängnisraum mit dem angeketteten Skelett. Drehe dich um und untersuche die Truhe. Gib die beiden Symbole, die du in den Zellen gesehen hast, in die ersten beiden Felder ein und versuche es dann im dritten Feld, bis sich das Schloss öffnet. Nimm das Sonnenwappen aus der Truhe und gehe die Wendeltreppe wieder ganz nach oben, bis du im Raum mit der Dämonenstatue bist. Benutzen Sie das Sonnenwappen an der Tür mit dem Sonnensymbol und gehen Sie hindurch.

Du hast Husbano gefunden! Aber du kannst ihn noch nicht befreien. Also geh zurück, dreh dich um, geh durch den Torbogen und die Wendeltreppe ganz nach unten, bis du das Loch unten erreichst. Spring zurück in das Loch, um wieder in die Höhlen zu gelangen, und geh dann so weit wie möglich zurück. Dreh dich um und schnapp dir die dritte Schwarze Witwe aus dem Felsenraum. Dreh dich wieder um, geh zurück zum Leichenhaufen (nimm an der Gabelung den rechten Weg), kletter wieder hinauf und dann die Wendeltreppe ganz nach oben. Geh dann durch den Statuenraum zurück zu Battys Keller.
Der Hinweis ist im Fernseher

Steigen Sie die Treppe aus dem Keller hinauf und nehmen Sie den Korridor rechts, um zurück in den Hauptflur zu gelangen. Gehen Sie dann durch den Torbogen links ins Wohnzimmer. Drehen Sie sich um und untersuchen Sie den Fernseher, dann das Sofa. Untersuchen Sie das Sofa so lange, bis Batty die Fernbedienung findet. Nehmen Sie sie, drehen Sie sich um und schalten Sie den Fernseher ein, indem Sie ihn untersuchen. Beobachten Sie den Bildschirm genau. Nach einer längeren Pause erscheint eine Abfolge von Anweisungen (Links, Links, Rechts, Vorwärts, Rechts, Rechts, Vorwärts, Vorwärts). Merken Sie sich diese.
Gehen Sie durch den Torbogen zurück in den Korridor. Machen Sie oben eine kurze Pause, um sich auszuruhen, zu erholen, Ihre Energie aufzuladen und gegebenenfalls zu speichern. Kehren Sie dann in den Keller zurück. Sobald Sie wieder im Statuenraum sind, drehen Sie sich um und gehen Sie durch die Sonnentür. Folgen Sie dem Korridor an Husbanos Zelle vorbei. Sie befinden sich nun in einem Labyrinth.

Folge den Anweisungen auf dem Fernseher (Links, Links, Rechts, Vorwärts, Rechts, Rechts, Vorwärts, Vorwärts) und du gelangst zu einem seltsamen Mechanismus. Drehe das Rad, und das Wasser beginnt zu fließen. Wenn du fertig bist, gehe mehrmals rückwärts und die Wendeltreppe hinunter zum Loch. Lass dich in das Loch in die Höhlen fallen und gehe rückwärts, bis du zur Weggabelung kommst. Nimm den linken Weg und gehe bis zum Ende. Nimm das Mondwappen. Das ist der glitzernde Gegenstand, den wir vorher nicht erreichen konnten und der nun vom Wasser weggespült wurde.
Geh zurück zur Kreuzung und nimm den rechten Weg bis zum Ende. Klettere dann mithilfe des herabhängenden Arms wieder hinauf. Steige die Treppe ganz nach oben, bis du zum Raum mit der Dämonenstatue kommst. Drehe dich um und stecke das Mondwappen in die Mondtür, um sie zu öffnen.

Es ist Bat-Son! Du kannst ihm noch nicht helfen. Geh nicht weiter den Korridor entlang, sondern geh zurück und die Treppe hinauf in Battys Keller. Geh die Treppe hoch und wieder zurück, um den Flur zu erreichen. Anstatt den Ausgang rechts zu nehmen, um zum Treppenhaus zu gelangen, dreh dich einfach um und betritt die Tür rechts, um ins Badezimmer im Untergeschoss zu gelangen. Nimm hier deine vierte Black Widow, geh dann zurück, dreh dich um und geh zurück in den Keller.
Geh die Wendeltreppe hinunter, bis du die Ebene mit dem Speicherraum der Folterkammer erreichst. Speichere und ruhe dich aus, falls nötig, und gehe dann um die Ecke an der Folterkammer vorbei, um die fünfte Black Widow zu holen. Geh zurück zur Wendeltreppe und steig ganz nach oben, bis du wieder im Statuenraum bist. Dreh dich um und geh durch die Mondtür. Diesmal gehst du den Korridor an Bat-Sons Zelle vorbei. Du kommst zu einer Tür mit zwei Schachfiguren zu beiden Seiten, die aber nach einem Moment verschwinden.
Das Böse austreiben

Geh zurück zu Battys Haus – du solltest den Weg inzwischen wiederfinden. Sobald du aus dem Keller raus bist, dreh dich um und geh den Korridor am offenen Durchgang vorbei zur Hintertür. Öffne die Hintertür. Jetzt ist ein guter Zeitpunkt für einen Speicherstand, um Frust zu vermeiden!
Geh links von der Hintertür hin, um deinem ersten Boss gegenüberzustehen: dem König! Vom Prinzip her ist er einfach, aber die Ausführung kann knifflig sein. Du musst nur wiederholt auf die wirbelnden Energiebälle klicken, aber der König fügt dir dabei Schaden zu. Zum Glück heilen die Funken, die zusammen mit den Energiebällen erscheinen, Batty. Wenn ihr Porträt also blutbefleckt ist, klick ein paar Mal darauf.

Am einfachsten bewältigt man die Bosskämpfe, indem man die Muster der wirbelnden Energiebälle und der Funken beobachtet und den Cursor über einen ihrer Haltepunkte positioniert. Sobald sie dort erscheinen, drückt man wiederholt B. Manchmal kann man so mehrere Treffer landen oder sich heilen, bevor der Boss zur nächsten Position wechselt. Klickt abwechselnd auf die Energiebälle und die Funken, um eure Gesundheit aufrechtzuerhalten. Schließlich wird der Boss besiegt sein. In der Mitte des Kampfes gibt es einen Phasenwechsel, der durch einen kurzen Dialog angekündigt wird. Danach ändern sich die Muster und werden etwas schneller, aber die Strategie bleibt dieselbe.
Sobald der König tot ist (es lebe der König!), nehmt die von ihm fallengelassene Königsfigur und geht zurück. Bevor ihr durch die Hintertür zurückgeht, dreht euch um und nehmt die letzte Schwarze Witwe. Ihr könnt die Schwarzen Witwen nun jederzeit benutzen, um das Hauptgeheimnis des Spiels freizuschalten – siehe dazu den Abschnitt „Schwarze Witwen“ weiter unten.
Geht durch die Hintertür, dann durch die Tür links in die Küche und anschließend durch den Bogen links ins Wohnzimmer. Geh durch den Torbogen in den Flur. Mach oben eine kurze Pause, um dich auszuruhen, zu erholen, zu speichern und deine Energie aufzuladen. Dreh dich dann von der Treppe aus um und stell dich einem riesigen Phantom vor der Haustür. Besiege es und nimm den Türknauf auf, den es auf die Fußmatte fallen lässt.

Dreh dich um und geh die Treppe hoch, dann betritt Battys Schlafzimmer. Repariere den Türknauf an Battys Badezimmer, geh hinein und nimm ein Bad. Dadurch verdoppelt sich Battys maximale Gesundheit vorübergehend, was die nächsten Bosskämpfe deutlich erleichtert. Verlasse das Schlafzimmer, geh in den Keller hinunter und durch die Geheimtür zurück in den Kerker.
Geh durch den Torbogen an der Statue vorbei, dann zweimal zurück, betritt die Tür links, nimm den rechten Korridor, folge ihm und betritt die Tür rechts, um auf dem Balkon zu landen, wo wir zuvor die Kurbel gefunden haben. Geh nach links, um gegen deinen zweiten Boss, die Königin, anzutreten. Besiege sie genauso wie den König und nimm dann das Königinnen-Teil auf, das sie fallen lässt.

Wir haben es fast geschafft! Schnell zurück zum Haus, um dich auszuruhen, zu erholen, zu speichern, deine Energie aufzuladen und noch einmal zu baden. Dann geht es zurück zur Mondtür im Statuenraum. Folgt dem Korridor an Bat-Sons Zelle vorbei und stellt die Statuen von König und Königin wieder auf ihre Sockel. Die Tür öffnet sich, also tretet ein.
Der Endgegner ist die Prinzessin, deren Skelett wir vorhin angekettet gefunden haben. Besiegt sie genauso wie König und Königin. Ihre letzte Phase ist knifflig, aber konzentriert euch darauf, nur ein oder zwei der Symbole zu treffen, anstatt sie über den Bildschirm zu jagen, dann schafft ihr sie bald.

Sobald sie besiegt ist, werden Batty und ihre Familie glücklich bis ans Ende ihrer Tage leben. Puh!
Die Schwarzen Witwen
In Batty Zabella sind sechs Schwarze Witwen versteckt, und jede kann nur in einem bestimmten Zeitfenster eingesammelt werden. Folge der obigen Anleitung, um sie alle zu finden. Hier eine kurze Zusammenfassung: Wo befinden sie sich, wann kannst du sie einsammeln und was bewirken sie?

Die erste Black Widow befindet sich in Bat-Sons Badezimmer, nachdem er nach einem Sandwich gefragt hat, aber bevor man ihm eins bringt.

Die zweite Szene spielt im Schuppen, nachdem Batty gefangen genommen wurde (und den Weg zurück zum Haus gefunden hat), aber bevor sie Husbano findet.

Der dritte Ort befindet sich in der Höhle hinter dem Ort, an dem Batty aus ihrer Zelle flieht, nachdem sie Husbano gefunden hat.

Der vierte befindet sich im Korridor direkt hinter dem Folterkammer-Sicherheitsraum, nachdem Batty Bat-Son gefunden hat, aber bevor sie den Türbogen in Form einer Schachfigur gesehen hat.

Das fünfte befindet sich im selben Zeitraum wie die Tür mit der „Schachfigur“, die man sieht, und zwar in Battys Badezimmer im Erdgeschoss.

Die sechste und letzte Schwarze Witwe befindet sich an einem Baum vor Battys Hintertür, sobald die Schachfiguren von der Tür verschwunden sind. Dreh dich von der Hintertür aus um, um sie zu finden.
Sobald du alle Schwarzen Witwen gefunden hast, drücke Start, um Battys Inventar zu öffnen und die Spinnen zu untersuchen. Bewege den Cursor dazu auf sie und drücke B. Sie zeigen dann eine Abfolge von Richtungen an (Vorwärts, Rechts, Vorwärts, Rechts, Links, Links). Gehe zum Labyrinth direkt hinter Husbanos Zelle und folge den Anweisungen, um den geheimen Bereich zu erreichen. Viel Spaß, bevor du zur Quest zurückkehrst!
Batty Zabella ist ab sofort als Teil der Indie Heroes Collection 4 erhältlich.
Quelle: Pete Davison von Blaze Entertainment / Deutsche Übersetzung